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28 febrero 2020

SPLINTER CELL. MISIÓN 2. MINISTERIO DE DEFENSA (I)

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        TEXTO EN ROJO - HISTORIA
        TEXTO EN NEGRO - VÍDEO JUEGO


MISIÓN 2
MINISTERIO DE DEFENSA (I)



   La tensión entre Estados Unidos y Georgia comienza a aumentar. Después de un pequeño descanso en el avión, volvemos a la acción. Nuestro objetivo es descubrir el secreto del Presidente Nikoladze. Los agentes Blaustein y Madison de la CIA, fueron asesinados por acercarse demasiado a cierta información que el presidente de Georgia, Kombayn Nikoladze, intentaba proteger. Pero nuestro primer objetivo es Vyacheslav Grinko, un mercenario ruso, que está muy relacionado con ese secreto. Tenemos la matrícula de su coche y sabemos que lo tiene aparcado en el Ministerio de Defensa, pero debemos confirmar este dato.



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   Acabamos de volver de la Comisaría de Policía, pero no podemos perder esta oportunidad. Mientras viajamos con Wilkes en la furgoneta, revisamos la información que nos ha mandado Grimsdóttir:
  • Tenemos un plano general del Ministerio de Defensa, pero sólo de los edificios principales. No tenemos información de la distintas estancias que los llenan, ni de cuantos soldados y funcionarios trabajan en ellos.
  • También tenemos una fotografía e información básica de Vyacheslav Grinko: es un mercenario ruso, ex-agente de las Fuerzas Especiales Soviéticas. Ha usado multitud de nombres durante los últimos años: Koschei, Albert Wentworth, Zmei Gorynynch o Paul Gaylord. También sabemos que Grinko ha trabajado para Nikoladze en los últimos años, tareas por las que ha recibido cuantiosas sumas de dinero en sus cuentas bancarias, y acciones de algunas empresas del presidente georgiano (por ejemplo, de una petrolífera que éste tiene en el Mar Caspio).
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   Gracias a los servicios de espionaje estadounidenses, hemos conseguido una ruta de acceso al mismo Ministerio de Defensa. Aprovechando el cambio de guardia, escalamos por la pared usando unas botas de clavos especiales y llegamos al tejado de unos de los edificios. Parece más un bunker que un edificio de la Administración.




   Esta puede ser una buena misión para ir consiguiendo diferentes trofeos acumulativos, como por ejemplo el de disparar a 25 luces (eso si; siempre debemos guardarnos algo de munición, porque hay un montón de cámaras que tendremos que desactivar).




   Después de la escalada, viene el descenso. Buscamos algún tipo de ventana para colarnos dentro y descendemos haciendo rapel y atando una cuerda a una estructura del techo. Mientras tanto vamos charlando con Lambert sobre los objetivos de la misión:

- ECHELON ha realizado una identificación positiva de tu objetivo gracias a las cámaras de seguridad del depósito de cadáveres. Es un tipo llamado Vyacheslav Grinko.
- ¿Cómo voy a encontrarle? - preguntamos a Lambert.
- Por la matrícula de su coche.
- ¿Y si no está en su coche?
- Entonces estará su chófer. Agárralo y hazle hablar. Puedes recurrir a la fuerza sin problemas.
- ¿Quién, yo?.


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   Mientras hablábamos hemos conseguido encontrar una ventana abierta en el tercer piso y la habitación parece estar vacía, así que entramos y nos soltamos de la cuerda. Lambert nos da buenas noticias..., más o menos:

- Grimmsdottir acaba de encontrar los planos del Ministerio. Tienen una red de seguridad por láser en el patio.
- Será mejor que me aleje del patio.
- Procura que no activen ninguna alarma. Todavía no tenemos la aprobación oficial de la Junta de Jefes de Estado Mayor para esta operación, así que un despiste y será el fin de la misión.



   Justo en ese momento, la puerta de la estancia se abre y aparece un guardia. Parece que va armado. Se para frente a una estantería como si estuviera buscando algún libro o revista. Es nuestro momento. Lo noqueamos y salimos al pasillo.




   Hay otros dos guardias y a la izquierda queda la puerta que, según Grimm, nos llevará por unas escaleras auxiliares al garage. La zona está bastante oscura así que será fácil evitar enfrentamientos. 



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   Comenzamos en el tejado del Ministerio de Defensa. Descendemos por la pared y entramos por una ventana (*NOTA 1). Entra un guardia, lo agarramos y disparamos a la cámara que hay al fondo de la sala. Entramos en el ordenador y obtenemos algo de información sobre los rayos láser del patio: con una buenas lentes térmicas podremos evitarlos. Pero no las llevamos equipadas en este momento, así que tendremos que buscar otra solución.




   Salimos al pasillo y llamamos la atención del guardia que patrulla. Podemos incluso atraerlo a la habitación en la que estamos, apagar la luz y aprovechar para dejarlo KO. Escondemos el cuerpo y hacemos lo mismo con el otro guardia (** NOTA 2). Ahora abrimos la puerta que queda a la izquierda y descendemos hacia el garage, pero antes podemos subir escaleras para llegar a una zona con un botiquín. No acaba aquí la cosa: hay una especie de zona secreta aún más arriba, de difícil acceso, a través de las columnas y usando el doble salto. Llegaremos así a una pequeña plataforma donde encontraremos un botiquín y una ganzúa desechable.



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   Descendemos hacia el garage. Son unas escaleras auxiliares en estado precario. Hay luces con las bombillas colgando de un cable, agujeros en las paredes y mucha suciedad. Tenemos que tener cuidado con las cámaras de seguridad. Llegamos al garage pero está vacío, no parece haber ningún coche. Nos damos cuenta de que hay otro piso, así que descendemos. Allí encontramos dos coches: un utilitario de color azul y otro coche de color negro, con las lunas tintadas, que es el que llama nuestra atención. Tiene el motor encendido y, aunque está oscuro, comprobamos que la matricula coincide con el coche de Grinko.




   Nos detenemos un momento: no sabemos si Grinko está en su interior. De pronto se abre la puerta del conductor y sale un hombre moreno con un uniforme. Parece ser el chófer de Grinko. Nos acercamos al coche y comprobamos que no hay nadie. Ahora vamos a por el conductor personal de Grinko. Ha tenido una urgencia y está en una esquina "evacuando". No tenemos problemas en sorprenderle y agarrarle por detrás...



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   Se lleva un gran susto. Cuando recupera el aliento, aprovechamos para interrogarle:

- ¿Qué diablos pasa contigo? - nos dice el chófer, asustado y sorprendido.
- Voy a hacerte una serie de preguntas y cuando crea que me estás mintiendo, haré esto - le decimos mientras apretamos más su cuello -. ¿Para quíen trabajas?.
- Para Vyacheslav Grinko.
- Cuéntame algo sobre él.
- Antes era un miembro de las Spetsnaz (Fuerzas Especiales Soviéticas). Ahora es un mercenario. Trabaja para el presidente Nikoladze.
- ¿Dónde puedo encontrar a Grinko?.
- Va a reunirse con Masse en el patio, junto al ascensor.
- ¿Quién es Masse?.
- Phillip Masse, un informático. Tiene acceso al despacho de Nikoladze.
- ¿Para qué van a reunirse?.
- No lo sé, lo juro. Tiene que ser algo grave porque Nikoladze quiere verse cara a cara con Grinko.
- Es necesario que entiendas que tú y yo jamás hemos hablado.
- Entiendo.
- Bien - le decimos para después dejarlo KO. 



   Lambert nos da una orden clara:

- Quiero oír lo que Grinko y Masse están diciendo en ese ascensor.
- Tendré que desactivar la red por láser del patio para colocarme en una buena posición.
- Pues hazlo.


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   En nuestro descenso hacia el garage podemos aprovechar para disparar a dos cámaras. Al entrar en el garage hay, de frente, una tercera cámara (y una cuarta que desactivaremos tras interrogar al chófer). Ahora nos pegamos al lado izquierdo y vamos avanzando por la pared, hasta llegar al coche negro del que sale el chófer. Lo interrogamos (ahora si, disparamos a la cámara) y subimos otra vez al pasillo superior.





* NOTA 1: Es una tontería, pero... Al empezar el nivel, en vez de descender haciendo rapel, podemos dejarnos caer en un balcón, bajar por una tubería y llegar al balcón que da a la primera habitación. Si estamos agachados y vamos detrás de la puerta, el guardia entrará sin vernos y tampoco nos detectará la cámara.



* NOTA 2: Cuando hemos acabado el juego y si todavía nos faltan algunos trofeos, esta es una buena pantalla ya que tiene casi todo: cámaras, cerraduras, memorias... También es una buena zona para conseguir el trofeo "Inyección de adrenalina", ese que consiste en ser detectado pero conseguir noquear al enemigo antes de que llegue a pulsar el panel de la alarma. Lo que hay que hacer es "cargar nivel" (NO empezar partida nueva). Cuando llegamos a la zona con los guardias en el pasillo, nos acercamos al que patrulla y, cuando esté muy cerca, le disparamos a la cabeza (Otro trofeo acumulativo). Su compañero vendrá corriendo a ver qué ha pasado y, al vernos, intentará dar la alarma (no siempre actúa igual) y debemos perseguirlo y noquearlo antes de que lo haga. Ahora le damos a guardar partida, salimos y volvemos a cargar nivel o partida y así sucesivamente. Esto podemos hacerlo en cualquier parte del juego y es muy útil para conseguir ciertos trofeos acumulativos.



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VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!



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