CONTACTO

SI QUIERES AYUDARNOS, COLABORAR CON NOSOTROS, HACER UNA DONACIÓN, PONER UN BANNER EN NUESTRA WEB, ETC... CONTACTA CON NOSOTROS EN:
baloncestobasketymas@gmail.com


18 febrero 2020

BIOSHOCK. HABITANTES DE RAPTURE


   La octava cinta de vídeo con los comentarios del director se encuentra en la Plaza Apollo, muy cerca de la batisfera que nos llevará a Point Prometheus.


BIOSHOCK-HABITANTES-DE-RAPTURE


N: Icónicos e inolvidables. El Big Daddy y las Little Sister de Bioshock cautivaron la imaginación del público inmediatamente. Los encuentros con los Big Daddies definieron la experiencia de Bioshock, creando nuevas mecánicas y técnicas que no se habían visto antes en los juegos.


Parte 8

RAPTURE'S DENIZENS

HABITANTES DE RAPTURE




P: El Big Daddy y la Little Sister... Me fascinan los momentos que se lograron en el juego a su costa. Hemos hablado mucho sobre la ambientación y el tono, pero hay una mecánica que recuerdo: la de decidir si enfrentarte o no al Big Daddy, si meterte en un combate que promete ser muy violento. Es un planteamiento distinto al de los combates contra jefes tradicionales y, Ken, sé que teníais planteados tres tipos de IA que interactuaban en el mismo mundo.



K: Si, intentaba encontrar una IA que no se hubiera visto nunca y estamos hablando de hace 10 años. En este tiempo han cambiado muchas cosas. Antes, los enemigos no hacían más que seguirte cuando te veían.



BIOSHOCK-HABITANTES-DE-RAPTURE



P: Esquivar y disparar...



K: Eso es, y la idea era que la IA fuera mejor que tú. Empecé a pensar en comportamientos primitivos. Un día estaba viendo uno de esos documentales en los que te dicen: "Mamá tigre cuida de su pequeño". Me di cuenta de que ni siquiera se necesita a un narrador en esos programas porque hay comportamientos que se comprenden sólo con verlos: son primitivos. Como el instinto protector, la relación entre el cazador y la presa. Para expresar eso no hacen falta diálogos, y por aquel entonces no teníamos la capacidad de crear IA inteligentes. Y me dije: "¿Y si creamos comportamientos muy primitivos que podamos reproducir?". Sabíamos que podíamos reproducir las reglas de los ataques preguntándonos: ¿Por qué ataca la IA, según que reglas?¿Puede mostrarse agresiva en lugar de atacar? ¿Podría protegerse un personaje detrás de otro? Empezamos a plantearnos estas cuestiones y la figura del Big Daddy nació rápidamente como una criatura protectora. Irónicamente, la Little Sister nos llevó más tiempo porque, a pesar de ser más simple en muchos sentidos, la idea inicial surgió de un documental sobre naturaleza y evolucionó dentro de unos límites que no nos permitían crear una IA tan compleja.



S: La primera vez que pusimos en marcha el sistema, antes de la prueba en la que vimos que no habíamos tenido en cuenta a los jugadores, establecimos un sistema que simulaba por completo lo que ocurriría al jugar una muestra. Al entrar en una sala, todo el mundo estaba muerto porque el sistema había funcionado y no estabas ahí para verlo.



BIOSHOCK-HABITANTES-DE-RAPTURE



K: Hicimos un seguimiento de las..., bueno, antes no se llamaban Little Sisters. Controlábamos cuánto cosechaban, como en un simulador de niveles tipo Command and Conquer. Pero como a los jugadores no les importaba o no lo notaban, lo descartamos.



S: Eso nos hizo pensar en cómo presentárselo a los jugadores y en cómo conseguir que los jugadores se fijaran en los recolectores, que era el nombre de la Little Sisters... Cómo conseguir que sintieran simpatía por ellas. Y cómo hacer que interactuaran con ellas. Porque entonces eran babosas. Era un diseño horrible.



P: Ah, si, antes eran babosas.



S: Fue una decisión de diseño horrorosa, porque ni te importan las babosas, ni las puedes ver, porque van por el suelo, por debajo del campo de visión, y están en la oscuridad.



BIOSHOCK-HABITANTES-DE-RAPTURE



K: Aunque estaba ese tráiler... O no el tráiler, sino esa demo o prototipo en el que el Big Daddy interactuaba con una babosita.



P: ¿Iban siguiendo a un Big Daddy?



K: No, era una malla horrible. Parecía un escarabajo. Era terrible.



P: ¿Y los protegían?



K: Protegían a los escarabajos.



P: ¿A los escarabajos? ¿Cómo?



S: Y los Big Daddies tenían dos taladros. No tenían ninguna mano, así que no podían...



P: Me resulta fascinante. La Little Sister es muy humana y eso es algo con lo que conectamos muy bien.



K: Pensarías que sería la opción inteligente... No somos muy listos.



BIOSHOCK-HABITANTES-DE-RAPTURE



P: La idea de enfrentarse al Big Daddy... Cuando jugué por primera vez fue un momento delicado porque pensaba: "¿Estaré preparado?". Es la elección opuesta al sigilo: que te descubran. ¿Siempre fue la mecánica planteada para el Big Daddy?



K: Si. La idea era que tuvieran reglas muy específicas a la hora de enfrentarse a ti, que dependieran de la amenaza que presentaras. No el jugador contra ellos, sino contra lo que protegían.



P: Con eso establecido, seguro que hablasteis sobre el nivel de dificultad de los combates, cómo equilibrarlos. E, incluso, de no combatir contra un Big Daddy hasta bien entrado el juego. Juegas un poco hasta llegar a eso, ¿es algo que se debatió?



K: Conoces a los Big Daddies y las Little Sisters en varias ocasiones antes de poder luchar contra ellos. Los ves escondidos en tuberías, andando por un pasillo.... La primera vez que vemos a una Little Sister está cosechando. Acto seguido aparece el Big Daddy y la protege. Nos dimos cuenta de que teníamos 4 o 5 secuencias para preparar a los personajes, para preparar la situación. Esperábamos que fueran emblemáticos y que la gente respondiera a ellos como lo hicieron, porque empleamos mucha energía en ellos para que fueran impactantes. Y podrían haber pasado inadvertidos.



BIOSHOCK-HABITANTES-DE-RAPTURE



S: No todo el mundo lo ve, pero la primera vez que aparece una Little Sister, es en un respiradero del Restaurante Kashmir. Si miras allí en el momento justo, la verás. Te mira y desaparece.



K: Sólo los ojos, ¿No?



S: No, es el modelo entero.



K: ¿El modelo entero?



S: Si, era más sencillo que diseñar los ojos de cero.



P: Luego, al jugar esos encuentros, destacan muchos para los jugadores. Durante el desarrollo, ¿os plateasteis con qué frecuencia mostrar estos encuentros?. Es decir, cuántos Big Daddies iban a aparecer, cómo se desarrollarían esos encuentros... ¿o eso cambió?



BIOSHOCK-HABITANTES-DE-RAPTURE



K: No, creo que decidimos establecer 3 por nivel.



S: 3, y 2 en los niveles pequeños. Teníamos un tercer modelo de Big Daddy casi terminado que no era divertido. El 10% de la IA siempre tiene que ser la diversión.



K: ¿No lo incluyeron en Bioshock 2?



S: Creo que si. Ya habíamos hecho el esqueleto y lo habíamos animado, pero no tuvimos tiempo para pulirlo. Al final lanzamos el juego con esos dos tipos: el Gorila y Rosie.



P: En mi opinión, la demo "Cazando al Big Daddy" fue un gran momento en la campaña de marketing del juego. Creo que logró transmitir la tensión del combate. Cuando lo enseñasteis, ¿la experiencia con el juego ya era así o era solo una muestra de lo que queríais para el juego?



BIOSHOCK-HABITANTES-DE-RAPTURE



K: En ese momento era mas bien cómo queríamos que fuese. Aun teníamos problemas con el Big Daddy en ese punto, aunque confiábamos en poder hacerlo. Queríamos estar seguros de que fuese una experiencia con la pudiésemos cumplir. Y funcionaba, pero hacía cosas realmente extrañas. En aquel momento tendía a producirse un error si hacías una cosa concreta, que básicamente transformaba al Big Daddy en una pelota. Se encogía y se convertía en una superpelota que resbalaba por las paredes y el techo a toda velocidad. ¿Te acuerdas de por qué hacia eso?



S: Estoy seguro de que era un problema de las físicas.



K: Y eso ocurrió algunas veces mientras enseñábamos la demo, pero a Jack Faulstick, que estaba mostrando conmigo la demo en Barcelona, se le daba bien asegurarse de que se alejaba del Big Daddy. Decía: "Supongo que hemos matado al Big Daddy. Debe estar muriéndose por allí". Así que todo funcionaba pero en realidad no. Todavía no estaban todos los detalles. Para nosotros fue muy bueno, porque nos dio la confianza en que la gente respondería a la idea de observar a la Little Sister y esperar el momento adecuado para atacar.



BIOSHOCK-HABITANTES-DE-RAPTURE



S: Nos aportó confianza pero también una herramienta que todo el equipo de desarrollo podía usar como referencia de lo queríamos hacer. Sí, muchos elementos de esa demo estaban planeados, pero nos proporcionó una infraestructura para plantearnos: "¿Cómo podemos hacer esto sin que esté planeado? ¿Cómo hacemos lo suficientemente sólidos estos sistemas para que los jugadores los usen?". Así que podíamos mirarlo y decir: "¿Cómo podemos hacer esto? Vamos a averiguarlo".



K: Eso fue en Septiembre y el juego lo terminamos en febrero o marzo. No faltaba tanto. Dedicamos mucho tiempo a eso en los últimos meses, pero fue todo un subidón de autoconfianza. Para nosotros, lo más importante del juego, aparte del mundo, era el concepto de los Big Daddies y las Little Sisters. Si a la gente no le hubiese importado, para nosotros habría sido un problema. Le dedicamos mucho tiempo.



BIOSHOCK-HABITANTES-DE-RAPTURE




Artículos relacionados:

UN MUNDO DE TEMAS

CUESTIONES DE MORALIDAD

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Con respeto y educación, cualquier comentario será bienvenido