TEXTO EN ROJO - HISTORIA
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MISIÓN 1
COMISARÍA DE POLICÍA (II)
Estamos en el agujero de la Plaza Moreví. Encontramos un ordenador que abre la verja que nos cerraba el paso. Además hay varios correos. El más interesante es uno de Gurgenidze a Tanahill, dándole la combinación para colarse en la Comisaría de Policía por la parte de atrás, por la parte de las celdas. El código es 5929. Salimos del agujero. Tenemos que esperar porque la zona está muy iluminada y hay varios guardias patrullando y algún que otro civil despistado. Uno de ellos lleva un mensaje de un tal Phillip Masse, aunque hace referencia a algunos términos y situaciones que no logramos comprender del todo.
Caemos encima del último enemigo y avanzamos. Es un callejón sin salida, así que levantamos la cabeza y miramos alrededor. A nuestra derecha, queda un muro con alambrada encima que nos impide saltar, pero hay una pequeña zona sin alambre. Nos subimos en un contenedor y utilizando, una vez más, nuestras habilidades atléticas, llegamos a esa zona y caemos al otro lado.
Frente a nosotros hay un gran edificio. No tardamos mucho en descubrir que es la Comisaría de Policía. Bajamos unas escaleras y encontramos la puerta con código. Ponemos la combinación en el teclado que hay junto a la puerta, rezando para que no lo hayan cambiado y que no suene ninguna alarma: 5-9-2-9... La puerta se abre. Efectivamente, es la parte de las celdas y sólo hay un guardia patrullando.
En el escondrijo de la Plaza Moreví podemos encontrar munición 5,72 mm (para la pistola), 2 botiquines y un ordenador con una memoria que nos permite abrir la verja que nos cerraba el paso. También obtenemos el código 5929. Salimos del agujero y pasamos la zona de la verja, dejando atrás a un guardia que se pone a patrullar por toda la plaza. Avanzamos en una zona oscura. A nuestra derecha hay un civil que podremos noquear fácilmente para evitar problemas (* Nota 1).
Avanzamos y llegamos a una zona con bastante iluminación. La calle siguiente es una larga cuesta por la que patrulla un guardia. Debemos armarnos de paciencia y esperar a que se marche para poder escondernos en las sombras. Justo cuando llegamos a la zona sin luz, al principio de la calle, hay un muro hecho de ramas, hojas y arbustos. Si utilizamos el doble salto sobré el, podemos llegar a un tejado (en realidad es una zona en la que ya estuvimos antes). Ahora sólo queda esperar a que el guardia vuelva y caerle encima. El policía lleva una mochila con una memoria (mensaje de Masse).
Ahora subimos por la empinada calle y nos paramos en la esquina, justo antes de llegar al final. Por delante nuestro, pasa un guardia que se parará unos metros más allá. Podemos subirnos a una pequeña estructura y caerle encima. Después vamos hasta el final de la calle y, utilizando el doble salto, llegamos a la zona de la comisaría. Bajamos unas escaleras y ponemos el código 5929 en la puerta y esperamos a que el guardia se vaya. Pasamos el primer par de celdas y nos colocamos entre dos paredes y utilizamos el botón de doble salto contra una pared. Esto hará que nuestro personaje quede suspendido entre las dos paredes del pasillo haciendo el spagat. Ahora sólo debemos esperar a que el guardia vuelva y dejarnos caer sobre él.
Algunas de las celdas están ocupadas y uno de los presos nos dice sorprendidos:
- ¿Quién demonios se supone que eres?.
Avanzamos por el pasillo llevando a la espalda al guardia noqueado y entramos en una estancia a la izquierda. Escondemos el cuerpo y buscamos información en un ordenador. Parece ser que hay un tal Lortkipanidze con el que hay que tener cuidado. Seguimos por un pasillo y vemos a un hombre vestido de calle trabajando en una especie de pequeño laboratorio. Lo agarramos por detrás y le interrogamos:
- Un paso en falso y estarás muerto. Necesito información.
- Mmmm, de acuerdo.
- Estoy buscando a dos americanos. Es probable que estén muertos.
- Yo... Grinko me va a matar.
Le tenemos bien agarrado y aumentamos la presión sobre su cuello:
- ¿Dónde están?
- Por aquí cerca, en el depósito... Están muertos. Yo ayudé al forense a encontrar los chips bajo el cuero cabelludo.
- ¿Los subcutáneos?
- Si... Por favor, no me hagas daño.
Cogemos al guardia sobre el que acabamos de caer y lo llevamos a la habitación que queda al fondo del pasillo a la izquierda. Apagamos la luz e interactuamos con un ordenador con una memoria. Salimos y avanzamos. A nuestra izquierda podemos ver, usando el cable óptico bajo una puerta, a un guardia viendo la televisión en una pequeña sala. La puerta esta cerrada y necesitaremos usar la ganzúa si queremos entrar, pero no hay nada interesante dentro, así que avanzamos agachados y entramos en la siguiente sala. Agarramos a un tipo que trastea con unos ordenadores y le interrogamos.
Entramos en el depósito con mucho cuidado de que no nos vea la cámara. Nos pegamos a la pared de la izquierda donde una enorme cortina evitará que la cámara nos localice (además hay un botiquín). Para seguir avanzando debemos pasar junto a los cuerpos de los agentes muertos para que se active la siguiente línea de diálogo. Como hay un trofeo relacionado con no disparar en este nivel, aprenderemos el patrón de la cámara y pasaremos corriendo junto a los cuerpos. Así se activará una conversación con Lambert y podremos seguir avanzando hasta el fondo del pasillo.
Parece ser que no sabe nada más, así que lo mandamos a la habitación del sueño. Hay otra puerta con un cristal donde se ven dos camillas y lo que parecen ser dos cuerpos tapados con una sábana. Antes de entrar buscamos algo de información en los ordenadores de este pequeño laboratorio y descubrimos que hay una cámara de seguridad en el depósito. Nos asomamos con mucho cuidado por la puerta y vemos una cámara al fondo de la estancia. Ésta sigue un patrón de movimiento. Tenemos que asegurarnos de que esos dos cuerpos son los de los agentes Madison y Blaustein.
Aprovechando un punto ciego y un momento en el que la cámara no apunta al centro de la habitación, certificamos que son ellos, salimos y hablamos con Lambert.
- Tengo a los agentes Blaustein y Madison. Están muertos.
- Descansen en paz. Alguien les ha robado sus chips subcutáneos.
- ¿A dónde vamos desde aquí?
- Seguimos los chips subcutáneos si podemos.
- Aquí hay una cámara de seguridad.
- Bien pensado, seguiremos los chips subcutáneos mediante los archivos gráficos. La sala de vigilancia de la comisaría se encuentra en la planta superior.
Avanzamos por un pasillo y al fondo vemos una puerta.
* NOTA 1: En la zona donde noqueamos al civil, cerca de la Plaza Morevi, podemos usar el doble salto para llegar a una zona nueva. En realidad es una zona, por la que ya hemos pasado anteriormente, eso si por los balcones de las casas y, realmente, no tiene nada de gran interés. No recomendamos hacerlo, ya que lo único que encontraremos es a un civil que podremos noquear y, además, podemos hacernos daño, al intentar volver a la calle principal.
VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!
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