TEXTO EN ROJO - HISTORIA
TEXTO EN NEGRO - VÍDEO JUEGO
MISIÓN 1
COMISARÍA DE POLICÍA (III)
Sam Fisher se encuentra en la Comisaría de Policía de Tbilisi, buscando información que le pueda llevar a conocer los motivos por los cuales, los agentes de la CIA, Allison y Blaustein, han sido asesinados. Acabamos de descubrir sus cuerpos y buscamos la sala central de vigilancia para ver si encontramos alguna pista en las cintas de vídeo.
Abrimos la puerta y subimos unas escaleras. Estamos en el piso intermedio. Hay un policía sentado en una pequeña oficina, de espaldas a nosotros, por lo que decidimos avanzar silenciosamente por el centro de la estancia. Justo cuando parece que vamos a llegar al otro lado, se abre la puerta que da al exterior, a la calle, y entra un civil...
Ufff... parece que no nos han visto. El civil y el policía mantienen una pequeña discusión y ambos acaban sentándose. Hemos tenido suerte en esta ocasión y no nos han visto.
Usamos el cable óptico en las puertas y acabamos logrando un nuevo trofeo:
Toc-Toc |
Has usado el cable óptico y mirado por debajo de 10 puertas.
Subimos las escaleras y entramos en una estancia donde hay una garita de policía y donde entra un civil por una puerta lateral. Mantienen una pequeña conversación (acerca de poner una queja, algo intrascendente para la misión), y acaban sentándose. Lo mejor es optar por hacer ruido y noquear a ambos para facilitarnos la posterior huida. Además, de esta forma, podemos entrar en la garita y conseguir un nuevo botiquín y una nueva memoria de un ordenador (dicha memoria sirve para confirmar que estos policías son corruptos y están al servicio de Nikoladze, el presidente georgiano).
Abrimos la puerta y subimos las escaleras, llegando al ultimo piso. Es una gran sala con un montón de escritorios. Hay dos policías trabajando pero nuestra presencia no parece haberles alertado, así que avanzamos. Grimsddóttir nos guía hasta una pequeña sala. Entramos y cerramos la puerta con mucho cuidado: es la sala central de vigilancia de la Comisaría. Hay un guardia visionando las cámaras. Acabamos con él y accedemos al ordenador principal y enviamos los datos a Lambert y Grimmsdóttir.
- Buen trabajo, Fisher. Ya estamos examinando las cintas de vídeo - nos dice Lambert.
Ahora subimos al último piso. Hay dos policías trabajando, pero están bastante separados entre sí y no se percatan de nuestra presencia. Podemos agarrarlos por detrás y noquearlos con facilidad uno a uno. Hay muchos ordenadores aunque sólo uno con una memoria (el ya conocido y de nombre impronunciable, Lorknitpanizde, le pide a un compañero que detenga y dé una paliza a una persona, sólo para hacer un favor a alguien rico e influyente). Hay 4 puertas: en las 2 del fondo tendremos que usar las ganzúas para poder entrar. Hay algo de munición, un ordenador y poco más. Otra de las puertas es un despacho que contiene un ordenador con una nueva memoria (parece ser que un tal Grinko y un tal Nikolai han atacado a varios policías, dejando a muchos de ellos en estado crítico). La última puerta, la segunda empezando por la derecha, es la central de vigilancia. Noqueamos al guardia (que tiene una mochila que contiene una memoria) e interactuamos con el ordenador y las cámaras para obtener información.
Tras unos interminables minutos de espera, vuelven a contactar con nosotros:
- Allí, ese es nuestro hombre. Le hemos pillado con las manos en la masa - dice Grimmsdóttir.
- ¿Puedes examinar su rostro con ECHELON? - pregunta Lambert.
- Ya estoy en ello - contesta Grimm - Comprueba esto. Es una matrícula: 84 KP 214.
Lambert nos da las últimas indicaciones:
- Fantástico, Fisher. Tenemos lo que necesitamos. Reúnete con Wilkes, tu trabajo aquí ha terminado. Volveremos a contactar contigo cuando hayamos investigado toda esta información con mayor profundidad.
Nuestra huida será bastante sencilla. Sólo tenemos que bajar al piso intermedio y salir por la puerta por la que entró el civil. Aparece una furgoneta, conducida por nuestro compañero Wilkes y termina la misión.
Ya sólo nos queda escapar de la Comisaría sin ser detectado. Salimos de la sala de vigilancia. Los dos policías siguen sentados en el mismo sitio sin haberse movido. Bajamos las escaleras, abrimos la puerta que da al exterior y corremos, justo en el instante en que una furgoneta aparece a gran velocidad por el fondo de la calle. Es Wilkes:
- Sube. ¡Rápido!
¡¡¡ MISIÓN COMPLETADA !!!
Llegamos otra vez a la pista de aterrizaje, a las afueras de la ciudad. Allí nos espera el avión. Nos duchamos y nos sentamos a cenar mientras vemos las noticias: Georgia, antiguo miembro de la U.R.S.S., era conocida por su gran industria de fabricación de armas, con contactos por prácticamente todo el mundo. Otra de las noticias habla de la importancia que para Occidente tiene encontrar un país aliado en esta zona del mundo, con reservas de petróleo suficientes para asegurar el consumo de dicha energía durante los próximos 100 años. Parece ser que Azerbayán es el país elegido. Cuando el telediario acaba, comienza un programa de televisión en el que se entrevista a una experta en relaciones internacionales. Entre otras temas, habla de Nikoladze, el presidente georgiano. Lo define como un gran político, pero éticamente..., no parece ser trigo limpio.
Después de cenar recibimos una nueva comunicación del Third Echelon. Ya han analizado con profundidad las cintas de vídeo y la información que hemos recabado en nuestra pequeña incursión. Es un comunicado muy escueto pero de gran importancia:
"Los cuerpos de los agentes Blaustein y Madison han sido hallados en la Morgue de un recinto de la policía de Tbilisi. Antes de ser enviados a Georgia, los dos agentes habían sido equipados con un implante subdérmico de rastreo. Los implantes fueron extraídos de los cadáveres y entregados al Ministerio de Defensa de Georgia por un hombre llamado Vyacheslav Grinko".
Ese será el próximo destino de nuestro protagonista: el Ministerio de Defensa de Georgia.
Al acabar la misión, obtenemos dos nuevos trofeos:
El Cumplidor |
Es un trofeo relacionado con la historia y que se consigue al superar esta misión.
Buscando la Paz |
Es un trofeo que conseguiremos si superamos la misión de la Comisaría de Policía sin utilizar ni una sola bala, es decir, sin disparar la pistola.
También hay que destacar que hemos ido avanzando en el progreso de algunos trofeos "acumulativos", como refleja la siguiente imagen:
Algunos de los trofeos pueden entrar en contradicción con otros, por lo que los dejamos para una segunda pasada o partida. Esto ocurre con trofeos acumulativos como:
- Máxima precisión - Disparar a 25 enemigos a la cabeza.
- Tras la tempestad - Matar a 11 enemigos con granadas.
VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!
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