La décima y última cinta de vídeo con los comentarios del director, se encuentra en Terreno de Pruebas, cerca de la salida y rodeada de muchas y diversas máquinas.
N: La ilusión de la elección es una dinámica bastante clara que guía muchas experiencias del juego en solitario. Numerosos desarrolladores dedican mucho tiempo a intentar convencer al jugador de que la elección es real y auténtica, pero esa elección es un concepto superficial en la narrativa de los videojuegos normalmente. Bioshock abordó esa idea de frente, grabando en nuestras mentes una expresión con un nuevo e inolvidable significado: "¿Quieres?"
Parte 10
EXCELSIOR
EXCELSIOR
P: Uno de los momentos más memorables del juego fue la revolución de cómo usaron esa expresión para motivar al jugador. Para mí, es uno de los momentos narrativos más memorables de la última década del sector. Lo interesante es que no siempre fue esa expresión. ¿Qué podéis contarnos sobre la evolución de esta manera de influir al jugador? Al principio el término iba a ser "Excelsior", ¿no es así?
K: Sí, es así. Estoy tratando de recordar algunas de estas cosas. Teníamos esta idea porque diseñamos la secuencia de Ryan muy pronto y sabíamos aproximadamente el orden en que los acontecimientos iban a suceder. Hubo otras expresiones antes del: "¿Quieres?". Teníamos la idea, su significado y qué sería pero el ¿quieres? no llegó hasta más tarde. Probamos algunos términos antes, y uno de ellos fue Excelsior, seguramente porque soy fan de Stan Lee.
P: ¿Iba a ser durante todo el juego? ¿Simplemente diría Excelsior?
S: Simplemente lo decía al azar.
K: Cuando estás creando videojuegos a veces usas cosas porque necesitas algo...
S: ¿Por qué no vas hacia allí, Excelsior?
K: Y luego se queda allí un año hasta que descubres que no es bueno, ¿sabes?. Hasta que viene alguien y te dice: "Tío...".
S: O lo usas como algo provisional sin tener la intención de que se extienda su uso y, de repente, piensas: "mierda".
P: Pero la idea de que hubiese una frase que se va repitiendo durante todo el juego sin que se sepa su verdadero significado hasta más adelante, estuvo desde el principio, ¿no?
K: Sí, el hecho de tener algo que no pareciese nada pero que después te sorprendiese, fue algo que tuvimos claro desde muy pronto.
P: Así que el término fue evolucionando. Sobre la referencia narrativa del juego, parecía que podíais elegir y tomar decisiones, pero luego el jugador se daba cuenta de que no tenía elección o de que estaba condicionado para actuar de una determinada manera. Esta fue una idea muy novedosa para un juego. ¿Cómo se te ocurrió, Ken? ¿Había un significado más profundo detrás de ello?
K: Verás, siempre me ha interesado el concepto. No quiero sonar pedante, pero un ejemplo es la historia de Edipo. Él piensa: "Voy a abandonar esta ciudad e irme porque existía esa profecía sobre mí y voy a evitar mi destino. Yo tengo el control". Pero descubre que no lo tiene. O "El mensajero del miedo", una película sobre alguien que descubre que es una marioneta que vive la vida de un hombre. O "El club de la lucha". Adoro esas historias sobre quién soy y cuánta libertad tengo en este mundo, porque todos tenemos dificultades. Dificultades con cuánto control tenemos frente a cuánto tienen nuestros jefes o nuestros padres o quién nos dice qué hacer. Así que eso parecía muy natural para una historia porque esa idea se ve mucho en las películas, pero aún no se había explorado en los videojuegos. Y ahí era muy interesante porque...
P: Porque sientes que interactúas con esa elección.
K: Si, eso es, cuando en realidad en la mayoría de los juegos, especialmente los de la época, simplemente te estaban llevando sobre raíles a través de un pasillo. Es muy fácil subestimar a los jugadores aunque supongo que yo también lo hice un poco. Pensé que sería un poco rebuscado para la gente, pero los jugadores lo disfrutaron, porque hablaba sobre la experiencia que habían tenido. Siempre habían tenido el conflicto de querer tener el control, pero no sabían cuánto controlaban realmente en un juego.
P: Cierto. Y eso fue una gran sorpresa por descubrir en el trasfondo del juego. Seguro que también lo fue para el equipo, ¿lo sabían todos cuando Ken lo planeó? ¿o lo descubrieron a medida que jugaban?
S: Creo que, en algún punto, todo el mundo estaba al tanto. No fue algo que hablásemos primero con un grupo pequeño, sino que se lo comentamos a todo el equipo. Desde el primer momento, cuando oímos la idea, era como que encajaba muy bien. Te quedabas pensando: "Lo entiendo perfectamente".
K: ¿La gente lo entendió?. Creo recordar que algunos me miraron como si estuviese loco.
S: Quizá no los detalles concretos, o quizá fue por lo de "Excelsior". Puede que te refieras a esa época, pero entendían la idea de no tener elección. Como tú dices: has jugado a incontables juegos en los que todo el mundo termina de la misma forma. Vas a matar a esa gente y vas a pasar por esos puntos de control. Crees que tienes elección, pero al final la única elección real es dejar de jugar. Así que la idea de abordar eso sí que gustó. Luego, los detalles, como si era "Excelsior", o esa frase en latín que no recuerdo, o el "¿quieres?"...
K: Mira, así es como lo recuerdo yo. Puede que me equivoque pero recuerdo que me sorprendió mucho la respuesta exterior, porque recuerdo que la reacción interna fue que a nadie le gustó. Nosotros habíamos trabajado en ello y me sorprendió la respuesta exterior. Es una teoría ¿vale? Y también podría ser resultado de...
S: Lo mantuvimos en secreto.
K: Puede que no me acuerde bien. Aunque seguramente sea porque ninguno de los que hicimos el juego tuvimos la experiencia de jugarlo y llegar a ese punto.
P: Lo sabían antes de jugar, así que no les sorprendió.
K: Eso es, lo habían visto a medias durante todo el proceso de desarrollo...
S: Y desordenado.
K: Si, y desordenado.
S: Y no es algo que puedas descubrir en un día de pruebas, ya que se tarda mucho en llegar a ese punto del juego.
P: Tienes que carecer del conocimiento sobre el juego para tener toda esa experiencia hasta el final. Sé que habéis hablado de la idea de Atlas y del cambio en el actor de doblaje. Era muy importante dar con el actor perfecto y confiasteis en él la revelación de Fontaine. Tenía que entender eso.
K: Sí, ahí la confianza lo era todo ¿Sabes?. Pero había algo, no sé si era el actor, el guión o el acento que hacía que la gente inmediatamente dijese: "Este tío no sirve". Eso es lo que ocurrió con el primer Atlas que tuvimos. Porque tenías que confiar en ese personaje y si no había dicha confianza se perdía todo el impacto. Nos preocupamos mucho porque tuviese un interés personal en la historia. Su familia estaba atrapada. Todo esto era ficticio, pero en el juego era de carne y hueso. Te hablaba como un amigo, porque todo el mundo era muy hostil. Nos llevó un tiempo lograr que fuese perfecto.
P: Shawn. ¿Cuál te gustaría que fuese el legado de Bioshock a largo plazo? Han pasado diez años y muchas cosas se han convertido en algo habitual. Ya sabes: las mejoras, las decisiones morales y demás; pero hace una década fuisteis auténticos pioneros. Cuando piensas en ello, ¿por qué esperas que sea recordado el juego?
S: Para mí, por contar una historia con el medio y por cómo usamos todos los recursos disponibles para contarla. Usamos el entorno para establecer el trasfondo de Rapture y creamos un sentido del espacio que creo que es algo de vital importancia. Es lo que hace que los jugadores quieran sentarse, estar allí y dejar que estas cosas ocurran. Incluso los registros de audio o las animaciones rudimentarias que teníamos en aquel momento. Lo único que hicimos fue usar todas las herramientas que teníamos a nuestra disposición para intentar contar una historia profunda. No profunda, pero memorable. Algo que la gente recordase durante mucho tiempo, que fuese tan emocionante que siguiesen hablando de ello tras terminar de jugar. Así que para mí, el legado es la historia que contamos.
K: Para mí fue una sensación de realidad. Como que Rapture era un lugar real. En realidad, es muy tosco para la época; nunca será mas que un tosco puñado de polígonos y mapas de texturas. El juego original solo estaba en 720, y cuando lo probamos lo jugué mucho en una pantalla de 14 pulgadas de definición estándar. Pero la música y los personajes hacían que pareciese un sitio de verdad. Mis recuerdos de los juegos de Bioshock son que Rapture es un lugar real y que Elizabeth es una persona de verdad. Esas son dos grandes cosas que me llevo conmigo y que siempre formarán parte de mi vida.
P: Bioshock es un lugar, pero como vimos en Infinite, también es una idea, una clase de juego. Mucha gente dice que es un tipo de experiencia. Cuando pensáis en la trayectoria profesional, en la dirección que queréis seguir, ¿echáis de menos esas clase de juegos? ¿o ya habéis pasado pagina? ¿Es un capítulo que ya habéis cerrado?
S: Siempre es una parte de lo que haces. Igual que System Shock 2 fue una parte de Bioshock, pero no era System Shock 2. Creces, lo vas dejando atrás y quieres probar cosas nuevas. Creo que Bioshock y Bioshock Infinite, incluso SWAT 4, siempre serán una parte de mi experiencia como desarrollador. De lo que estamos intentando hacer con el medio. No creo que sea algo sobre lo que puedas trazar una línea y decir: "Nunca volveremos a esto". Siempre se aprende y hay cosas que puedes llevar contigo a tu siguiente proyecto.
K: Creo que con el nuevo proyecto, a la gente no le va a sorprender que ese sea nuestro nuevo juego. Van a ver mucho de lo que ya hemos hecho antes en términos de construcción de mundos y de narración. El objetivo es alejarnos de ese estilo en el que en realidad no tienes elección. Pero ese es un problema muy difícil en el que llevamos años trabajando. Aunque lo estamos construyendo sobre las bases de lo que hemos hecho antes, estamos probando una nueva dirección, pero siempre será parte de nuestro ADN.
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