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25 febrero 2020

SPLINTER CELL. MISIÓN 1. COMISARÍA DE POLICÍA (I)

BBYMASJUGANDO-SPLINTER-CELL


         TEXTO EN ROJO - HISTORIA
         TEXTO EN NEGRO - VÍDEO JUEGO


MISIÓN 1
COMISARÍA DE POLICÍA (I)



SPLINTER-CELL-COMISARÍA-POLICÍA


   Formamos parte del Third Echelon, una nueva organización creada para resolver conflictos internacionales, a través de misiones de infiltración y recogida de información. Esta pequeña célula de espionaje está formada por el coronel Lambert (el jefe), Ana Grimmsdóttir (jefa de operaciones y comunicaciones), Sam Fisher (nuestro protagonista) y Vernon Wilkes Jr. (que nos acompañará en las misiones y nos proporcionará ayuda en las vías de entrada y de huida).



   Estamos en un avión sobrevolando el espacio aéreo turco. Hoy es 16 de Octubre de 2004 y son casi las 8 de tarde. Nos encontramos sentados hablando con Wilkes, mientras que Grimmsdóttir nos intenta colocar un auricular en la oreja, para poder comunicarnos con Lambert. No sabemos demasiado sobre qué estamos haciendo aquí. Lo único que sabemos es que vamos a aterrizar en Georgia (una república procedente de la desaparecida U.R.S.S.), así que hablamos con Lambert:


SPLINTER-CELL-COMISARÍA-POLICÍA



- Bien, ¿listo para empezar? - nos dice Lambert.

- Me sentiría mejor si supiera lo que pasa.
- Sabes lo necesario. La CIA ha perdido la pista de uno de sus topos en el Gabinete del Presidente de Georgia. Su nombre es Alice Madison. Después enviaron al agente William Robert Blaustein en su busca y también él ha desaparecido.
- ¿Estamos trabajando en colaboración con la CIA?
- Blaustein lleva el mismo equipo hipodérmico que tú. Esa será tu pista para encontrarle.
- No has respondido a mi pregunta.
- Te diremos lo que necesitas saber. No estás solo Fisher. A través de mi tienes conexión directa con algunos de los cerebros más brillantes de la Agencia. Hay dificultades políticas con Georgia que tardarías una semana en comprender.
- Recordaré tus palabras Lambert.
- Haces bien. Este es el primer trayecto del Third Echelon y es necesario que todo vaya como la seda. Estas a punto de llegar a Georgia. Prepárate.


TBILISI-GEORGIA



   Antes de aterrizar, Grimmsdóttir, nos pasa un informe muy detallado acerca de nuestra misión. Cualquier pista puede ser importante para intentar descubrir dónde están los agentes desaparecidos. El informe consta de 4 partes:

  • Thomas Goldoni Gurgenidze - Es un informador de la CIA. Trabaja de recepcionista en el Hotel Begurebi, en pleno Casco Antiguo de Tbilisi. Nuestro primer objetivo será reunirnos con él y descubrir qué sabe.
  • Alice McCarthy Madison - Es una agente especial de la CIA. Ha conseguido colarse en el Gobierno de Nikolazdze, el actual Presidente de Georgia, puesto al que llegó tras dar un golpe de Estado.
  • William Robert Blaustein - Es un agente de la CIA que fue enviado para recopilar información tras la desaparición de la agente Madison. A los 4 días de su llegada a Georgia, también desapareció.
  • Mapa del centro de Tbilisi, que servirá para guiarnos dentro de nuestra misión de infiltración.
PISTA-ATERRIZAJE



   El avión aterriza en una pequeña pista a las afueras de Tbilisi. Nuestra llegada ha pasado desapercibida para todo el mundo o por lo menos eso parece. Tbilisi, la capital de Georgia, es una ciudad de más de un millón de habitantes pero parece desierta. Sólo la presencia de la policía preside las calles. Nuestra primera misión es infiltrarnos en el Casco Antiguo de Tbilisi y reunirnos con Gurgenidze para ver qué sabe acerca de las desapariciones de los agentes.




   Es importante que, si queremos conseguir todos los trofeos, no usemos el arma y utilicemos el cable óptico para mirar por debajo de cada una de las puertas, para ver qué hay al otro lado. Esto nos proporcionará futuros trofeos. Además, debemos tratar de no morir más de 5 veces, no utilizar los botiquines y no matar a más de 3 personas por nivel.


   Comenzamos al nivel de la calle. Subimos unas escaleras que hay a la derecha, pasamos por una trampilla y nos colgamos por una tirolina para llegar al edificio en llamas. Hay que acordarse de no disparar y de usar el cable óptico en las puertas.



SPLINTER-CELL-COMISARÍA-POLICÍA



   El Hotel Begurebi no está muy lejos de nuestra posición, pero el edificio está en ruinas y se está propagando un gran incendio. Debemos movernos rápido. Grimssdóttir nos guía a través del edificio hasta que encontramos a Gurgenidze bajo unos escombros. Está agonizando. No podemos hacer mucho por él. Apenas cruzamos unas palabras, pero tiene el tiempo suficiente para darnos una pista:

- Madison estaba en el Gabinete de Nikoladze. Estaba metida en algo gordo. Blaustein ha debido deducirlo.
- ¿Cómo puedo encontrarlos? - le preguntamos.
- A través de la caja negra de Blaustein y el repetidor de seguimiento para sus chips subcutáneos. Está escondida en su caja fuerte al este de la Plaza Morevi...



   Intenta decirnos algo más, algo sobre Nikoladze y una guerra pero apenas le entendemos. Finalmente muere y Lambert nos dice que dejemos que las llamas se lleven el cuerpo para no tener que dar explicaciones posteriormente.



   Nuestro próximo paso es dirigirnos a la Plaza Morevi, a la casa de Blaustein.


SPLINTER-CELL-GURGENIDZE



   Por el camino nos encontramos un par de guardias. Al primero de ellos lo agarramos por detrás cuando está hablando por teléfono y nos dirigimos hacia la esquina izquierda del porche de la casa (Cuidado no nos vea su compañero al pasar: debemos aguantar entre la puerta y la ventana hasta que estemos fuera del alcance de su visión, justo antes de que salga al exterior). Allí esperamos, agarrando al enemigo, a que su compañero salga, inspeccione la zona y se vuelva a marchar. Noqueamos al que tenemos agarrado y entramos (podemos hacerlo por la puerta o por la ventana). Interactuamos con un ordenador y obtenemos una memoria y nos escondemos detrás del sofá, esperando a que el guardia se acerque hasta la televisión. También podemos coger una lata e intentar engañarlo. Le noqueamos, escondemos bien el cuerpo en una zona oscura e investigamos el resto de la casa. Interactuamos con otro ordenador obteniendo una nueva memoria que contiene un código para salir al exterior (091772). También encontramos un botiquín en el baño.


   En la casa de Blaustein hay un par de ordenadores de los que podemos obtener información. En el primero de ellos, en el salón principal, encontramos un correo entre David Tanahill, un agente de la CIA y el propio Blaustein. En él, se nos detalla que encontraremos más información acerca de las "extrañas" formas de proceder de la policía, en un pequeño escondrijo que hay detrás de unos arbustos, en la Plaza Moreví.



   En el segundo ordenador, escondido tras un cuadro en la pared del dormitorio principal, encontramos otro correo de Blaustein a Sutton (un agente de la CIA). Entre otras cosas, nos revela que Madison está muerta y refleja su miedo a que le estén vigilando. También aprovecha el mail para informarle de que ha cambiado el código de la puerta trasera de su casa a 091772 (lo que ha podido ser clave para la desaparición del propio Blaustein).


SPLINTER-CELL-091772



   Lambert confirma nuestras sospechas:

- ¡Sam!, el corazón de Blaustein dejó de latir hace 43 horas.
- ¿Hay alguna razón para que la CIA no supiera esto?
- No.
- Muy amables por compartir la información.
- El chip subcutáneo se desconectó seis horas después de su muerte. La última posición activa nos lleva a una comisaría a unas manzanas de aquí. 
- Pues allí voy.

    Salimos por la puerta trasera de la casa de Blaustein y nos lanzamos en tirolina hacia un tejado. Bajamos por los cables de un ascensor parado y llegamos al nivel de la calle. 



   Lambert vuelve a hablarnos:

- Hemos estado escuchando la radio de la policía de Tbilisi y estos policías están más torcidos que una valla de Virginia. No querrán más atención internacional de la que queremos nosotros. Tienes todas las carreteras abiertas. Haz lo que debas para encontrar a esos espías perdidos.



   Abrimos una puerta con nuestra ganzúa y oímos a dos policías acosando y burlándose de un civil que parece haber bebido más de la cuenta. Hay varios guardias más, uno en un balcón y otro patrullando en la siguiente calle, así que tendremos que usar nuestras dotes de sigilo para avanzar sin ser vistos. Llegamos a la Plaza Moreví. Buscamos detrás de los arbustos y encontramos el escondrijo del que se hablaba en los correos. 


SPLINTER-CELL-POLÍCIA-COMISARÍA



   Hay varias formas de encarar esta zona. Abrimos la puerta con la ganzúa y escuchamos a los dos guardias hablar. Podemos ir por la izquierda, usar el doble salto y colgarnos de una cornisa para pasar justo encima de ellos. También podemos bajar por unas pequeñas escaleras que hay junto a ellos y colgarnos de la barandilla, hasta llegar a una zona oscura (imagen). También podemos ir "a saco" y matarlos.




   Como queremos conseguir todos los trofeos, podemos lanzarles cerca algún objeto o hacer el suficiente ruido para que se acerquen y poder noquearlos. Hay que tener cuidado con un guardia que patrulla en un balcón y que podría vernos.



   En la siguiente calle, hay otro guardia patrullando. Lo atraemos a la zona oscura y lo noqueamos. Subimos las escaleras y vamos hacia la Plaza Morevi. Es posible que algunos civiles que miran por las ventanas se alerten. Si podemos evitarlo, mejor, aunque no harán saltar la alarma. Vamos hacia el escondrijo donde encontraremos munición para nuestra pistola (aunque no debemos usarla en esta misión), un botiquín y un ordenador con el que podremos interactuar y que abrirá la verja cercana y nos permitirá seguir avanzando.


SPLINTER-CELL-COMISARÍA-POLICÍA



VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!



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