La novena cinta de vídeo con los comentarios del director se encuentra en Point Prometheus, en la cama de una habitación de una Little Sister en Little Wonders.
N: Matar... perdón.. cosechar o no cosechar. El dilema moral que se plantea en Bioshock y define el destino del jugador. La elección es el centro de la historia de Bioshock y tiene repercusiones que afectan a cada aspecto del juego.
Parte 9
QUESTIONS OF MORALITY
CUESTIONES DE MORALIDAD
P: Parte del legado de Bioshcok fueron las Little Sisters y la elección moral que se planteaba al jugador. Todo el mundo hablaba sobre si era mejor salvarlas o cosecharlas. Ken, ¿ese concepto estuvo desde el principio del desarrollo? ¿O cuándo se introdujo esa elección binaria en el juego?
K: No recuerdo cuándo fue. Teníamos el concepto de que estuviesen protegidas pero no recuerdo cuándo...
S: Lo que es seguro es que no fue cuando eran babosas. No era significativo. Creo que fue... Había recursos que conseguir, pero no implicaban una elección. La única elección era. ¿me enfrento al Big Daddy o no?. Creo que fue una vez que decidimos que tenían que inspirar empatía; el jugador tenía que desarrollar sentimientos hacia ellas y eso no te lo dan las babosas. Luego empezamos a plantearnos esa posibilidad y nos dijimos: "Bueno, nadie va a querer hacer daño a estas niñas ¿no?. ¿Y si se lo permitimos?". Al principio, no estábamos cómodos con la idea.
K: Creo que era importante, porque era una forma de reflejar la clase de cuestiones económicas de un mundo como Rapture, donde la economía lo mueve todo. ¿Hay algún límite en la toma de decisiones económicas frente a la toma de decisiones morales?. Según Randy, no hay que legislar la moral, por así decirlo: ese no es su papel. Así que decidimos llevar eso al extremo para ver qué ocurría y las Little Sisters se convirtieron en eso. En este mundo, eran una mercancía y esa era nuestra pregunta para el jugador: ¿Estás dispuesto?. Potencialmente, también son una mercancía para ti si quieres formar parte de ello. Creo que internamente hubo nerviosismo por parte del editor durante un tiempo. Sin embargo, enseguida nos dijeron: "Confiamos en vosotros, hacedlo". Sólo tuve una par de choques con esto con la prensa; estas cosas ocurren a veces. La prensa del sector estaba muy preocupada por esto y se frotaba las manos con ello. Entendieron que era un tema delicado, pero que era parte de un objetivo mayor. Que no era simplemente como decir: este es el juego en el que matan niñas.
P: Recuerdo que había cierta sensibilidad. Sé que quisisteis llamarlas Little Sisters, en vez de niñas; o que no se las mata sino que se las cosecha. Supongo que todo esto fue deliberado, ¿verdad?. Para explicar que no se les hacía nada cruel, ¿no?
K: Bueno, en cierto modo si lo haces. Desaparecen en tus manos y te quedas con una enorme babosa que ha salido de sus tripas. Pero queríamos que fuese muy gráfico. Queríamos dejar claro que las matabas.
P: Pero no era espantoso...
K: No era cuestión de recrearnos y decir: "Esto es una simulación de cómo extraer una babosa marina del estómago de una niña". Pero queríamos que el jugador entendiese que estaba tomando una decisión moral y económica realmente espantosa. Creo que logramos transmitir esto. La prueba es que la mayoría de la gente no pensó en ello como algo que estuviese dispuesto a hacer o no. Muchos jugadores nos contaron que sus novias los habían visto tomar la decisión de cosecharlas y esa noche durmieron en el sofá. Eso es muy interesante: cómo la gente conecta con un modelo en 3D que, en realidad, no es distinto de cualquier otro modelo del juego. Las Little Sisters no son personas, son recursos virtuales en 3D, conectados a la voz de una actriz de doblaje adulta. Nadie sufría daño de verdad, pero la gente sentía una conexión emocional hacia ellas.
P: Además creo que cuando estás jugando no eres consciente de cual será el impacto de esa elección. Y eso es parte de lo curioso. Como jugador te preguntas: "¿Voy a romper las reglas?. ¿Qué debo escoger?. ¿Qué impacto tendrá esto a medida que avance en el juego?". Nunca queda realmente claro a dónde va a llevar esta elección. ¿Esa ambigüedad fue algo deliberado para crear cierto misterio en el juego?
K: Sí, cambiamos de opinión varias veces sobre cuáles serían las recompensas de cosecharlas frente a salvarlas. Sinceramente, creo que deberíamos haber ido mucho más allá y hacer que las recompensas por salvarlas fueran muchísimo más escasas que las recompensas por cosecharlas. Intentar poner al jugador entre la espada y la pared y decirle: "¿Y ahora que vas a hacer?. ¿Y tu moralidad?. Entonces vas a pagarlo". Porque así es cómo es la vida. Siempre es más difícil tomar el camino moral que el camino amoral. Hay incentivos para tomar esa senda inmoral, porque es la más fácil.
P: Como ya sabemos, cuando llegas al final del juego, hay dos finales distintos que se ven afectados por esta decisión. Recuerdo que en su día dijiste públicamente que no estabas a favor de tener dos finales. ¿Fue en parte porque el juego trata sobre no tener elección? ¿Qué pensabas sobre tener dos finales?. Me gustaría saber porqué no querías hacerlo narrativamente hablando.
K: Porque me parecía forzado, ya que el juego en cierto modo hace una broma. Una reflexión sobre la falta de libertad en el medio. Y el hecho de tener dos finales le quita un poco de sentido. Supongo que se podría decir que ya eras libre, que, una vez que Andrew Ryan muere, tienes una elección y de eso se trata. Pero también creo que no tuvimos suficiente tiempo para desarrollarlos. Quedé muy contento con el final feliz, centrado en las Little Sister. Aunque también hay una historia mucho más sutil de lo que tenía tiempo de contar, una historia acerca del descenso hacia el caos moral y una vida disoluta y las derivaciones de una vida sin una estructura moral. Es una larga historia.
P: Además, sólo era cambiar una secuencia de vídeo, no había un nivel diferente o algo así. La elección era...
S: O eres bueno o empezar una guerra nuclear.
K: Teníamos muchas cosas de las que ocuparnos en ese momento e hice los dos finales en poco tiempo. Quedé contento con uno de ellos, pero no con el otro.
P: También recuerdo que dijiste que, originalmente, tenías planeado otro final más ambiguo. ¿Que hubieses hecho?
K: Tenía la idea de hacer un final ambiguo pero en caso de hacer solo uno. Quería encontrar una forma de hablar sobre la ambigüedad moral del mundo, en vez de tener uno bueno y otro malo. Creo que con Bioshock nos esforzamos para que el juego no se redujese al bien contra el mal. Trataba sobre las circunstancias y lo que éstas empujan a la gente a hacer. Sobre como se engaña a si mismo con su ideología para hacer cosas que no creían malvadas, pero que justifican por ser por una buena causa. Eso es lo que hubiese hecho centrándome en un solo final. En la dificultad de adaptarse cuando la ideología empieza a guiar tus acciones, en vez de analizar el momento y pensar en el impacto de lo que estás haciendo.
P: Shawn, estos años habrás hablado con jugadores, ¿tienes alguna idea de cuántos las cosecharon y cuántos las salvaron? ¿Algún dato?. Porque todo esto fue antes de la telemetría y de poder comprobar lo que la gente elegía.
S: Si..., sin ser rigurosos, parece que la mayoría de la gente las salvaba, aunque algunos amigos míos me dijeron: "Yo las he cosechado todas porque quería ver lo que pasaba". Aunque no sé si eso sería su desarrollador de juegos interior intentando descubrir qué ocurriría. Pero creo que la mayoría de la gente las salvó. Me parece algo positivo. Quiere decir que la gente es buena. Se sienten un poco mal y quieren salvar a las Little Sisters. La balanza se inclina hacia ese lado.
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