La quinta cinta de vídeo se encuentra en Fort Frolic, en la Sala de Proyecciones (Projection Booth) del Teatro del Salón de la Flota, en la que se ocultaba Sander Cohen.
N: Cada rincón de Rapture está repleto de historias y detalles, y el elenco de personajes que ocupa este mundo es igualmente dinámico. Cada splicer y cade jefe de nivel tienen una historia. En muchos aspectos, estos personajes con un reflejo de su entorno, y los entornos un reflejo de estos personajes.
Parte 5
COMMUNITY THEATRE
TEATRO COMUNITARIO
P: Hablemos de los personajes de Bioshock. Hay muchos que los fans adoran, y en wikia hay montones de páginas sobre ellos. Creo que muchos fans no se dan cuenta de que contasteis la historia de estos personajes hace 10 años. Ahora la tecnología permite hacer cosas geniales, con las expresiones faciales y la narrativa, como en Infinite. Transmitir las emociones como lo hicisteis hace 10 años fue un reto. ¿Os costó mucho contar la historia a través del motor del juego?
K: El equipo era tan pequeño que usamos los modelos de los splicers para diseñar a Tenenbaum o a Atlas, ¿verdad, Shawn?.
S: Si, Tenenbaum era la señora Smith. La razón por la que está detrás de un cristal no es para darle dramatismo, sino porque no podíamos permitirnos crear otro modelo.
P: ¿De veras?
S: Si.
P: Tan sencillo como que no podíais permitiros crear otro modelo.
K: Teníamos muy pocos modelos de personajes en el juego. Y el presupuesto y el tiempo eran limitados, así que pensamos: "Bueno, le colocaremos a contraluz y la gente pensará que es como el cine negro".
P: También creo que funcionaba en parte gracias a las interpretaciones... Tenían un aroma a obra radiofónica.
K: Si, es cierto. Teníamos actores muy buenos, y tuve la oportunidad de trabajar mucho con ellos, escribir el texto, dirigirlo, reescribirlo... Por otra parte, yo no estaba con los actores, sino hablando con ellos por el altavoz del teléfono mientras estaban en estudios de Nueva York o Los Ángeles. De hecho, creo que no llegué ni a conocerlos.
P: ¿En serio? ¿Durante el desarrollo de Bioshock no llegaste a ver en persona a los actores?
K: Hoy en día los conozco, pero en ese momento no había coincidido con ninguno. Quizá conocí a un par de ellos. Yo interpreté las voces del Circus of Values, Nate Wells las de Jack en el avión... Era como una obra de teatro entre la gente del estudio. Tuvimos que hacerlo así por limitaciones tecnológicas y de tiempo, pero los actores con los que contamos fueron excepcionales.
S: En un juego, una mala animación se puede disimular con una buena voz, y así la animación queda mejor. Nosotros no teníamos ningún animador técnico: era yo. Nunca antes había hecho el esqueleto a los personajes, así que me encontré haciéndolo mientras trataba de averiguar cómo trasladar estos personajes al equipo de animación.
K: Si, pero te ocupaste del Big Daddy y no es fácil hacer el esqueleto de un Big Daddy.
S: Bueno, encontramos la forma, pero las herramientas que teníamos para Infinite no eran las mismas que para Bioshock, así que buscamos aquello que podíamos hacer bien y tratábamos de disimular lo que no podíamos hacer tan bien. Contar con actores de doblaje de ese calibre permite dar vida a los personajes, y eso ayuda a rellenar los huecos.
P: En el Contenido Descargable de Infinite pudimos volver a Rapture. Imagino que poder usar una mejor tecnología para dar vida al entorno y a los personajes fue algo liberador para vosotros. ¿Cómo vivisteis ese regreso a Rapture?
K: Bueno si, fue liberador, pero también muy sorprendente, porque al principio pensamos que podríamos reutilizar los materiales antiguos, pero ya no se sostenían con respecto a los nuevos, a los de Infinite, así que tuvimos que reconstruirlo todo, no desde cero, pero si reinventarlo, porque ya teníamos la opción de crear una Rapture más grande e imponente sin perder la identidad. Estábamos creando una experiencia distinta a la de Bioshock y nos costó imitar el estilo del juego, porque ya no era lo mismo. El primer juego era de acción, pero el segundo tenía más sigilo. De hecho, Panteón Marino 2 era totalmente en sigilo y contábamos la historia de Elizabeth en estos términos. Este punto de vista distinto al original, me permitió hacer que toda la historia girara en torno a ella desde el principio. Se convirtió en el centro de todo y poder hacer de su heroísmo el punto de partida para los acontecimientos de Bioshock, que gracias a ella se salvarán las Little Sisters, fue algo muy gratificante, una forma muy bonita de cerrar el círculo.
P: Seguro que eso no se te había ocurrido hace 10 años....
K: No, no tenía ni idea.
S: En realidad, tenía una carta que se había escrito para él mismo hace 10 años... No, en serio. Fue una manera muy bonita de decirle adiós a los dos mundos. No creo que nadie llegue a entender todo lo que hemos pasado con estos personajes, tratando de sacarlos adelante, perfectamente pulidos. Como desarrollador de videojuegos, creo que tener este remate fue una buena oportunidad para recapitular y pasar al siguiente proyecto
K: Y fueron 12 años de nuestras vidas...Fue mucho tiempo.
S: Si. Mi hija tiene 16 años ahora y cuando tenía 6 la grabé haciendo de Little Sister, pero sin captura de movimiento: ella correteaba por la oficina y le decía: "Ahora tropiézate y haz que estas muerta"... o "haz como que bebes algo"... Pero tardé mucho tiempo en enseñarle el resultado real. En Infinite, si que le puse un traje de captura de movimiento para la escena en la que una Little Sister corre detrás de un globo en París. Fue una buena forma de...concretarlo todo.
P: En el primer juego, ¿os costó crear a algún personaje más que al resto? Ken, antes has comentado lo que os paso con Atlas, pero ¿Cuál es el personaje más difícil para ti?
K: El propio Atlas, sin duda, porque tuvimos que escribir su texto dos veces. Fue algo muy duro; estaba muy contento con el personaje original, pensaba que había creado algo genial, pero cuando la gente lo conoció lo odiaron y no se fiaban de él, y por tanto, la cosa iba mal. Fue duro, porque ya se habían hecho todas la grabaciones, tener que prescindir del actor... No fue culpa suya y decirle que teníamos que prescindir de él y reescribir el personaje desde cero, fue muy duro. Además, alguien del equipo creía que el acento era muy falso. Se lo preguntamos a un compañero del equipo que era inglés y lo corroboró, así que en el ultimo momento acabamos haciendo un pequeño estudio en Irlanda para ver si la gente se creía el acento, porque el actor de Atlas era irlandés, aunque no de Dublín, y Atlas sí tenía acento dublinés. Por un momento pensé que tendríamos que volver a empezar, pero por suerte a la gente le encantó.
P: Muchos de los villanos del juego, parecen muy ligados a ciertos niveles. Bioshock tenía niveles, no era un mundo abierto, ¿no? ¿Todo eso se diseñó en conjunto? ¿Diseñasteis a cada villano pensando en el entorno y la temática que mejor le sentaba?
K: Algunos funcionan mejor que otros. Steinman o Sander Cohen funcionan mejor como jefes de nivel, representan a sus niveles. Otros personajes no se sostenían tan bien en el aspecto narrativo. Lo gracioso de Steinman era que tenía un montón de tijeras y herramientas en vitrinas... El equipo de arte es muy importante en este aspecto. En el caso de Sander Cohen, la idea de ser un artista que llevaba las ideas de Andrew Ryan al extremo, era algo muy divertido desde el punto de vista artístico. En muchos sentidos, se parecen a los villanos de Batman. Por ejemplo, al Joker le encanta el humor negro y a Enigma le pierden los acertijos más que el propio dinero. El dinero o el crimen vienen después: es su filosofía. Nuestros personajes comparten muchos elementos y se inspiran de alguna manera en ellos, en el sentido de que se guían por su ideología. Pero Sander es especial: una máscara es su seña de identidad. Pero Cohen sabe que es un artista mediocre, jamás lo reconocerá, por lo que se oculta tras una máscara en un sinsentido porque lo último que quiere hacer es mirarse a un espejo y decir: "No soy un buen artista".
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