N: Rapture está repleto de lugares y momentos memorables. Al desarrollar un mundo que resultaba orgánico y funcional en el que realmente se podría vivir, Irrational creó un espacio que resulta perfecto para la historia y la acción que transcurre en él. Esto plantea una duda: ¿fue la trama lo que definió el lugar, o la historia se fue adaptando a un mundo ya establecido?
Parte 7
A WORLD OF THEMES
UN MUNDO DE TEMAS
P: Hablemos sobre algunas de las zonas de Rapture. Es un lugar increíble en el que ciertas zonas dan la sensación de estar muy bien diseñadas. Tienen una estética muy concreta y los personajes que hay en ellas hacen que todo encaje. Ken, ¿hay alguna parte de Rapture que sea especial para ti, incluso a día de hoy?
K: Creo que el principio siempre va a ser la parte más importante para mí. Pasamos mucho tiempo con ello, además de ser un reto personal como narrador, porque tenía que preparar una serie de eventos muy compleja, dentro de una situación muy compleja. Teníamos tantas cosas que explicar, como los Big Daddies, las Little Sisters, Andrew Ryan o la época histórica... Todo ello sin secuencias de vídeo. Recuerdo con especial cariño el descenso a Rapture dentro de la batisfera. Intentar que todo fuese perfecto hasta el momento en que llegas a lo alto de la colina y ves la ciudad por primera vez. Recuerdo lo mucho que trabajamos en la cadencia de esa parte. Tardamos una eternidad en darnos cuenta de que simplemente teníamos que colocar el proyector de dispositivos cubriendo la ventana. A posteriori parece algo obvio, pero estábamos buscando la forma de contar la historia de Ryan y después hacer la gran revelación. Además así no tuvimos que mostrar toda la transición del descenso al fondo del océano, porque toda la pantalla estaba cubierta. Cuidado, spoilers. Creo que esa es la parte que siempre guardaré en mi corazón.
S: Para mi fue Kashmir, porque fue la primera zona que creamos que realmente era Rapture. Habíamos diseñado algunos entornos, pero no reflejaban bien el aspecto art déco. Scott Sinclair acababa de empezar y construyó eso. Diseñó y construyó la estatua de Atlas con el mundo sobre sus hombros, la que está en el centro de la habitación. Por otra parte, Mauricio nos había presentado algunos diseños para esa sala. Empezamos a combinarlo todo y lo pasamos al motor. Andar por allí y ver el paisaje submarino a través de las enormes ventanas, realmente transmitía la sensación de estar bajo el agua. Fue la primera vez que todos los elementos empezaron a encajar de verdad.
K: De hecho, ya habíamos construido algunas cosas pero dimos un paso atrás y dijimos: "Tenemos que conseguir una sala que esté perfecta antes de seguir avanzando". Pero no dábamos con la clave, y Mauricio realizó ese diseño y trabajó muy duro en esa estatua. De hecho, creo que la estatua fue el primer objeto que construimos realmente para Bioshock. Trabajamos un mes en esa sala hasta que quedó perfecta.
S: Creo que en el diseño original había un tranvía que la atravesaba, así que todavía era más complicado. Fue una de esas situaciones en las que tienes que ir alejándote cada vez más del concepto para centrarnos en cuál era la esencia de esa sala.
P: ¿Hubo alguna parte de Rapture que no fueseis capaces de crear?
S: El zoo. Teníamos un zoo con el que yo estaba muy emocionado. La idea no le gustaba a todo el mundo, pero a mi encantaba, y no sé porqué, porque crearla hubiera sido una pesadilla. Teníamos también otra zona antes de Arcadia que era una zona más del estilo de un bosque agrícola al uso.
K: Antes de las batisferas pasamos mucho tiempo diseñando todo un sistema de transporte subterráneo en Rapture. Luego nos dimos cuenta de que esos pequeños sumergibles eran lo mejor; era una solución más realista y mucho mejor.
P: ¿Y ese sistema iba a permitir a los jugadores moverse de un sitio a otro?
K: Si, igual que las batisferas, aunque estaba mucho más integrado en todas partes. Queríamos usarlo, pero luego nos dimos cuenta de que sencillamente no era relevante para lo que estábamos haciendo.
P: ¿Hubo alguna ubicación o alguna zona donde tuvisteis claro que ahí debía transcurrir un punto narrativo concreto?. Como la revelación de las verdaderas intenciones de Atlas, por ejemplo. ¿Creasteis niveles o partes expresamente porque encajaban en la historia o teníais el juego distribuido de una manera concreta y fuisteis desarrollando la historia sobre eso?
K: Diría que lo más importante que recuerdo es el encuentro con Ryan, porque pensabamos que debería vivir en una zona industrial. Vive en un área industrial porque ahí es donde se siente más cómodo. No queríamos que su oficina, su guarida, estuviese en una zona residencial. Tenía que estar en un sitio en el que se despertase y oliese el aceite de las máquinas y el humo, porque lleva eso en la sangre. Lleva la industria en la sangre.
S: Además, tenía que ser muy melodramático. Si lo ves ahora no parece una oficina. Sabes que lo es porque te lo dice la historia. Teníamos cierta tecnología que no estábamos utilizando en el juego y que permitía controlar los ajustes del entorno, como subir o bajar la presión. Todo eso afectaba a la iluminación y a otros elementos del mundo y su aspecto final. Dejamos fuera el sistema, pero como el código estaba dentro, estuvimos intentando encontrar formas de usarlo. Y una de esas formas fue en la secuencia de Andrew Ryan, porque no teníamos muchas herramientas narrativas. Básicamente, lo que hicimos fue cambiar la atmósfera para provocar todos los cambios en la iluminación. De modo que cuando la luz cambia en esa escena, le estamos diciendo al juego que la atmósfera está cambiando. Esto hace que las atmósferas predeterminadas se activen y coloquen los focos sobre él, o que las luces se enciendan cuando lo necesitamos.
K: Al principio del todo, podías cambiar la presión del aire. Eso afectaba a las explosiones y cosas similares. Pero simplemente no conseguimos encontrar la forma de que fuese accesible para el jugador. No conseguimos que funcionara correctamente, pero seguíamos teniendo ese sistema, que afectaba a muchos mecanismos del juego. De modo que lo usamos en esta escena para dar un efecto más dramático, para añadir drama a la aparición de Ryan. Las luces se apagan donde estás tú y se encienden donde está él. Porque el motor no tenia esas herramientas por defecto.
P: A medida que avanzabas en el juego, había una gran sensación de evolución artística. Cada nivel parecía tener un voz propia. En muchos juegos, parece que en algún punto del desarrollo alguien dice: "Vaya, nos hemos quedado sin tiempo. Vamos a repetir esto y cambiarle los colores". Parece que el equipo tenía claro desde el principio que cada nivel, ya que por aquel entonces eran niveles, tenía que ser diferente, ¿no es así?
K: Si, ya habíamos experimentado con eso en System Shock 2. Por aquel entonces, todos los niveles de Doom tenían el mismo aspecto porque usaban el mismo conjunto de recursos. En System Shock 2, a pesar de nuestras herramientas rudimentarias, decidimos que los colores marcaran el progreso. Cada cubierta tenía un color diferente, incluso aunque fuese principalmente por la iluminación y las texturas nada más. Pero teníamos las herramientas para diferenciar los niveles. Creo que todo esto se remonta a mi primer recuerdo de cuando tenía un año y estaba en la Expo Mundial de Montreal.
P: ¿Te acuerdas de cuando tenias un año?
K: Bueno, recuerdo haber estado en la Feria Mundial, aunque no era consciente de ello. Creo que fue en 1967, cuando yo tenía algo más de un año. Recuerdo estar en una atracción de un parque temático en la que un murciélago gigante aparecía volando de la nada. No se qué hacia un niño de esa edad en una atracción así, era como una especie de casa embrujada. Pero recuerdo que me encantó y se me quedó grabada esa idea de la ambientación de los parques temáticos. Disney World lo ha hecho genial. Puedes ir allí y cada área es temática. Así que las zonas temáticas son algo que siempre me han gustado, y Bioshock tenía una sensación de que las zonas estarían mucho más diferenciadas de lo que lo están en el mundo real, donde puedes ir de un edificio a otro y la mayoría de las veces son indistinguibles. Si vas de una planta a otra de un edificio de oficinas, va a ser igual. Pero a nosotros siempre nos pareció que eso era muy importante.
S: Si te fijas en SWAT 4, puedes encontrar nuestros primeros experimentos al respecto. Especialmente en el nivel de la casa del asesino en serie. Es probable que sea uno de los niveles más densos que hicimos, porque tratábamos de contar una historia concreta con ello. Cuando empezamos a trabajar en Bioshock, utilizamos el mismo motor. En ese momento, estábamos muy cómodos con su funcionamiento y sabíamos cómo decorar estas salas. Eso nos permitió centrarnos en qué historias queríamos contar en concreto. Una de mis anécdotas favoritas de ese periodo fue Sander Cohen. Creo que fueron Nate Wells y Stephen Alexander quienes se sentaron una noche y diseñaron un trasfondo para cada cadáver que te encuentras en esa zona. Luego utilizaron los decorados para contar esas historias como pudieron. Incluso aunque fuese algo tipo: "Este hombre se arrastró un metro y se pegó un tiro en la cabeza porque estaba triste por algo". Hicieron esa clase de cosas. Como poner una foto junto a un tipo que se vuela la cabeza. Así que hicieron muy bien sus deberes y crearon el trasfondo de todo lo que encuentras en esa zona.
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