La cuarta cinta de vídeo con los comentarios del director se encuentra en la Feria Agrícola, en Worley Winery (Bodegas Worley), muy cerca del tónico Ojo de Fotógrafo.
N: Lograr la combinación perfecta entre historia y jugabilidad es algo que muchos desarrolladores no dominan. Bioshock dejó una huella imborrable en la narrativa de los videojuegos, pero el lema de Irrational se mantuvo desde el principio: "No empieces por la historia, empieza por la jugabilidad".
Parte 4
THE CREATIVE PROCESS
EL PROCESO CREATIVO
P: Muchos fans se preguntan por el proceso que seguisteis para escribir y diseñar un juego como Bioshock. Habéis comentado antes que fue evolucionando con el tiempo hasta el punto de cambiar totalmente respecto a vuestra visión inicial del proyecto. ¿Escribís un guión o un documento de diseño sobre el juego y lo seguís como una biblia, o lo actualizáis más?
K: Depende un poco del juego. Hace poco volví a System Shock 2, donde escribí ese documento de diseño del que hablas. El proyecto había empezado en septiembre y el documento era de octubre y no había cambiado casi nada. Se ampliaron algunas cosas, pero el diseño esencial no cambió. En cambio, con Bioshock, dedicamos mucho más tiempo. Hubo grandes cambios un año antes de la fecha de entrega. El planteamiento se centraba más en la experiencia de estar en Rapture que en la hoja de personaje, por lo que el juego se volvió algo más práctico y nos aseguramos de que cada concepto quedara reflejado, tanto en el mundo como en la hoja de personaje. Por eso, al principio había elementos como daño de fuego o daño eléctrico, con una cifra saliendo de la cabeza o, por ejemplo, el planteamiento de tener unos barriles que se pueden coger y lanzar.
P: ¿Pero había atributos que salían de la cabeza de los personajes?
K: Si, y eso evolucionó. Realizamos muchos cambios de diseño y no creo que todo se llegase a documentar. Íbamos tan rápido que nos inventábamos el camino justo antes de recorrerlo. Lo mismo pasó con el guión. En realidad, no teníamos guión: eran unos cuantos archivos de Excel y textos de Word que escribía y retocaba sobre la marcha. Por ejemplo, después de oír al actor hacer su trabajo y decir sus frases... Da igual lo que hayas escrito... Lo importante es quién es el personaje y qué es lo que debe decir el actor que le da vida. Por eso, suelo reescribir mucho durante las grabaciones y le doy vueltas por la noche en la cama y pienso: "Ay, Dios". Hay que volver a escribir este diario, llamar al actor, etc; o averiguar como transmitir mejor la idea: si con un diario grabado, un cartel en una pared, un aviso de texto en la pantalla... Y todo depende del tiempo que tienes, de la disponibilidad del actor..., porque los planes suelen venirse abajo con mucha facilidad. Creo que eso es algo que hemos mejorado mucho. Ahora, intentamos documentar todo mucho mejor, organizarlo con más lógica... En Bioshock, todo iba tan rápido...
S: Desde muy pronto, tuvimos clara la escena de Andrew Ryan, era una escena clave. Tuvimos que trabajar en todo lo demás para que esta no cambiara, todo lo que había antes y después y que afectaba a varios departamentos de trabajo. Si hacía falta cambiar los diarios grabados para contar una historia, añadir o quitar líneas de diálogo, era totalmente viable. Creo que hasta tuvimos voces por ordenador.
K: Es cierto, En Infinite, Booker y Elizabeth hablaban así, pero no funcionaba porque eran escenas dramáticas y teníamos voces electrónicas diciendo: "Elizabeth, tenemos que ir a por Comstock"... Se cae por su propio peso.
P: Ken tiene la cabeza llena de ideas sobre los juegos. El equipo de trabajo, ¿podéis ordenarlos todo o dejaros llevar por los cambios?. Shawn, teniendo en cuenta la evolución del desarrollo, ¿Cómo se asegura el equipo del resultado final del juego?
S: Pueden cambiarse muchos detalles. Por ejemplo, al principio Atlas tenía un fuerte acento sureño, pero luego buscamos un acento irlandés.
K: De hecho teníamos al actor y escribimos los diálogos, pero nos dimos cuenta de que a nadie le gustaba ese personaje y desconfiaban de él desde el primer momento. Tuvimos que volver a escribir el diálogo, buscar un nuevo actor y empezar de cero.
S: Siempre piensas que hay muchas posibilidades de que las cosas cambien, por lo que sueles dejar algunas cosas para más adelante. Las decisiones importantes no suelen cambiar: Rapture, los Big Daddies, las Little Sister, los splicers, el arco narrativo de la llegada de Jack a Rapture... Esto sólo podía afectar al trabajo del equipo de sonido, porque así podíamos construir el entorno, las animaciones... Hay cosas que uno aprende con la experiencia, cosas que no debes tocar porque sabes que van a cambiar mucho, y otros elementos que están muy definidos y puedes trabajar en ellos.
P: Los diarios grabados son un elemento genial del juego: algo que los fans escucharon una y otra vez, tratando de unir las piezas. Pero antes de implementarlos, ¿os planteasteis qué partes funcionaban mejor como diario grabado y cuáles como diálogo? ¿Cómo fue ese proceso? ¿Los diarios grabados fueron una decisión tardía o eran ideas para el juego que decidisteis reducir en un audio?
K: Para hacer realidad una idea, hay que tener en cuenta los costes, pero hasta que uno no juega, no se da cuenta de que una idea no funciona. Hay que buscar una forma de implementarla mientras todo sigue en marcha e intentar que sea más barato. Si hay algo menos relevante, se queda como un diario grabado; si es menos importante, como un cartel.
S: También hay personajes menos importantes que Atlas o Tenenbaum. Un actor puede ocuparse de varios diarios cortos y distintos. Pueden ser personajes que no todos los jugadores conocen pero que dan profundidad a Rapture.
K: Si, los personajes suelen representar una idea, pero no los creamos con el fin de resolver un problema. Es decir, no presentamos un personaje que guíe al jugador a través de una idea.
P: Después de trabajar en el juego y reescribir varias cosas, ¿habéis descubierto algún detalle de Bioshock que el público no llegó a descubrir o una conexión entre personajes que no se percibió con claridad?
K: No, todo lo contrario. Me quedé impresionado con la forma en que la gente se implicó con el "¿Quieres?". Cuando lo escribí no pensé que la gente fuera a conectar tan bien con ello. Con el tiempo buscamos formas para sostener esa idea a lo largo de todo el juego. Y cuando me enteré de que Pat (un compañero), había construido el momento de la revelación, cuando se muestran todas las pruebas de lo que ha hecho Atlas..., hasta ese momento no me di cuenta de lo poderoso de ese momento. Pero, aun así, nunca pensé que la gente se implicaría tanto o que lo entendiera. Es una locura.
P: El hecho de volver a reflexionar sobre esos momentos vividos durante el juego, ¿dan ganas de volver a jugar para ver si todo tiene sentido?
S: El equipo estaba muy orgulloso del trabajo realizado. Nuestro juego más importante hasta la fecha era Swat 4, así que no esperábamos todo ese revuelo. Recuerdo la primera vez que vi a un hombre disfrazado de Big Daddy y pensé: "¿La gente nos conoce? ¡Qué locura!".
K: Si, y la cosa fue a más con el Infinite. La gente se disfrazaba de Elizabeth, los Lutece, Booker... Estamos muy agradecidos porque no lo veíamos venir. Una cosa es tener buenas criticas sobre el juego, pero llegar a ver bodas temáticas, tatuajes, gente que se llama como personajes del juego.... Es algo increible e impredecible. Siempre digo que eso sólo puede conseguirse con pasión y nosotros tenemos pasión por nuestro trabajo.
P: La gente se obsesiona con la historia hasta el punto de estudiar cada palabra, cada diario y tratar de conectar todos los elementos narrativos para ver si tienen sentido. Ahora, al verlo con perspectiva, ¿creéis que hay algo del juego que quedó sin explicar o algo que los fans malinterpretaran?
K: Hay cosas que me hubiera gustado cambiar, como el hecho de tener dos finales.
P: Eso es algo que os pidió el editor, ¿no?
K: Si, fue uno de los requisitos de 2K. Nos dieron mucha libertad, pero eso si nos lo exigieron y no me pareció una buena idea, pero había que hacerlo. Uno de los finales era mucho mejor que el otro: era obvio que a mi me interesaba más el final feliz, con las Little Sister, que el final del submarino nuclear.
P: Supongo que la idea de tener dos finales es para darle un significado a las elecciones del juego.
K. Si, bueno... salvo por el hecho de que el juego trata sobre la falta de elección. Siempre me sorprendió, pero bueno, al fin y al cabo estaban invirtiendo mucho en el juego así que no puedo quejarme. No fueron muy rígidos en todo los demás y eso esta bien, pero yo jamás habría puesto el combate contra el jefe final. Siempre digo no lo volveremos a hacer y siempre caemos. Es evidente que no se nos dan bien los combates contra jefes. El combate final contra el hombre aquel, desnudo... Eso no funciona. Simplemente, no tiene sentido. Todo va muy bien hasta ahí, pero ese momento no funciona. Ese combate es ridículo.
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