La sexta cinta de vídeo con los comentarios del director se encuentra en Hephaestus, en los Talleres (Workshop), justo debajo de la bomba.
N: Desde el momento en el que inicias Bioshock, sientes cómo la historia te atrapa: un avión se estrella en el mar, un faro misterioso, una ciudad bajo el océano. Enganchar al jugador desde el principio sin abrumarlo con enrevesadas mecánicas de juego de rol, y la habilidosa "escalada" en la legendaria jugabilidad de Bioshock, fueron clave en su éxito.
Parte 6
REALITY CHECK
SEAMOS REALISTAS
P: Bioshock tiene una secuencia de introducción increíble. No me imagino el juego sin ella, sin el avión ni el accidente, pero tengo entendido que no entró en desarrollo hasta el final. ¿Es así, Shawn?
S: Realizamos un par de pruebas muy deprimentes. Después de diseñar todos los sistemas, creíamos que habíamos hecho un buen trabajo dándole a la gente el escenario y cosas que hacer, pero al ver el resultado de una prueba, vimos que no habíamos conseguido transmitir bien los sistemas al jugador, porque estaban en nuestras cabezas, pero no se los habíamos mostrado a él. Después de esa prueba y con un poco de perspectiva, vimos que había que presentárselos porque confiábamos en ellos. Sabíamos que eran divertidos e interesantes pero teníamos que darle vueltas a como presentárselos a los jugadores para que los entendieran. No se puede lanzar un juego con el archivo "Leeme" esperando que la gente lo abra. Tiene que ser parte de la experiencia, así que el reto está en cómo presentar estos sistemas dentro de la historia. Tuvimos que integrarlos en la historia limpiamente para que el jugador no viese las costuras, como lo de electrocutar y golpear.
K: Si, el famoso Uno-Dos.
P: Sobre la secuencia del avión del principio, oí que se montó en un par de días y que fue un añadido de última hora... ¿Es cierto?
K: Si, hicimos una pequeña prueba con jugadores y fue una de las cosas más deprimentes que he vivido nunca. Estábamos casi al final del desarrollo y lo que le enseñamos a la gente era lo que se convirtió en la demo. Estábamos en Boston, al otro lado del cristal oyendo como decían: "Vaya montón de mierda". Era obvio que no les gustaba, que lo veían como una panda de matones de época dándose palizas: lo más estúpido que habían visto nunca. Y nosotros pensando que íbamos bien... Recuerdo que el portavoz de este grupo de jugadores se me acerco en plan médico y me dijo: "Veras Ken, será mejor que pongas en orden tus asuntos". Al volver al estudio al día siguiente no sabíamos muy bien qué hacer. Estábamos decaídos, pero a medida que íbamos hablando empezamos a plantearnos qué nos estaba queriendo decir esa gente. Creíamos que teníamos algo muy interesante pero no sabíamos porque ellos no lo veían así. Llegamos a la conclusión de que no sabían quiénes eran, ni qué papel tenía su personaje en este mundo. Por entonces, el juego empezaba con el jugador flotando en el océano después del accidente.
P: Es decir, el accidente ocurría pero no se veía.
K: Exacto, no estaba la voz aquella que decía: "Mis padres siempre decían que nací para lograr grandes cosas"... No se veía el accidente, así que no establecíamos un periodo temporal. En el avión, Jack aparece fumando, todo parece muy de los años 60. No había nada establecido y como no teníamos dinero ni tiempo, escribimos una frase que grabó Nate, uno de nuestros artistas. Shawn y su equipo diseñaron esta secuencia muy simple, bueno, relativamente sencilla. El accidente ocurría sobre el logotipo de Bioshock, y había una grabación de fondo que decía: "Altitud, altitud", y ocurría el accidente con los gritos de terror de la gente. Eso definía el tono emocional mucho mejor, y explicaba la identidad del jugador. Después del lanzamiento, la siguiente información fue la de la demo, y esa ya era una experiencia muy distinta.
P: Recuerdo que hicimos un reportaje para la tele, para hablar del juego: después salió la demo y la gente se volvió loca en los foros. El juego tuvo buena presencia mediática, pero recuerdo que cuando la gente lo probó y vivió esa secuencia, había un sentimiento de emoción generalizada ante el lanzamiento que fue... ¿unas semanas después?
K: Una semana después, apenas unos días.
P: Es increíble saber que la secuencia del avión se creara un mes antes del lanzamiento, tan tarde.
K: Bueno, tuvimos que superar el proceso de certificación. Pero si... fue en el último momento. Y normalmente no se debería añadir contenido a estas alturas, pero sentía que teníamos algo muy bueno, por lo que apostamos y nos esforzamos mucho. Trabajamos duro. Recuerdo que dediqué mucho tiempo a la grabación de "Altitud, altitud". Todavía lo recuerdo bien porque hice muchas versiones y el equipo trabajaba en las animaciones.
S: Rodamos la escena con el motor del juego, pero decidimos prerrenderizarla para no tener que hacer tantas pruebas. No queríamos errores.
K: Fue curioso: al aparecer en el océano durante las pruebas, con lo bonitos que eran los efectos del agua que hizo Steven, la gente no se daba cuenta de que no estaban en la escena cinemática. Se quedaban mirando todo: los reflejos en agua, el fuego..., pero cogían el mando y se daban cuenta de que podían jugar. Pero la escena del avión no es interactiva; está hecha con el motor pero está grabada.
P: A medida que se probaba el juego, imagino que os planteabais cuándo presentar cada plásmido, cuál sería su evolución, etc. ¿Hubo algún cambio a medida que os acercabais al final del desarrollo? Por ejemplo, dándoles a los jugadores un arma en un momento determinado o activando ciertos plásmidos en otros... ¿Cómo lo hicisteis?
K: Fuimos cambiando las armas de sitio. Por ejemplo, no sabíamos si colocar un arma en el faro, una pequeña pistola o no... Como es un shooter ¿por qué no?. Estuvimos hablándolo mucho pero me gustó que no lo hiciéramos porque el hecho de avanzar un largo trecho sin la distracción de un arma, permite sumergirse mejor en el mundo que intentábamos crear. Cuando tienes un martillo, ves clavos por todas partes ¿no?. Pero si no lo tienes, tienes que absorber este mundo y te invade un sensación de miedo... Como cuando aparece esa splicer por el techo y no puedes hacer nada más que mirar.
P: ¿Algún ejemplo más?
K: Si, muchos. La ametralladora la cambiamos varias veces de lugar, algunos plásmidos también. Fue un proceso de perfeccionamiento total.
S: Si... nos dio la oportunidad de centrar la atención sobre cada arma, dejando espacio entre ellas, como con la escopeta.
P: ¡Que gran momento!
K: Ah si, la secuencia de la escopeta. Paul Helquist diseñó la secuencia en la que Jack encuentra la escopeta iluminada en el suelo. Todo desarrollador entiende lo que significa. Sabes lo que a va a tocar en cuanto la coges, pero no dejaba de ser efectivo. Recuerdo pensar: "Ah, me lo esperaba. La cojo y la comienzo a usar". Pero al mismo tiempo se aumentó la tensión colocando splicers en la oscuridad. No se podía ver por dónde venían, atacaban uno tras otro por diferentes lados, etc. Teníamos pocas herramientas para controlar el comportamiento de los splicers, así que dónde estaban y la iluminación eran muy importantes.
S: En el caso del plásmido de telequinesis, como no teníamos mucho espacio ni tiempo para presentarlo correctamente, se nos ocurrió que el médico lo usaba para entrenar al tenis, así que colocamos una torreta que te lanzaba pelotas de tenis para que tú pudieras cogerlas y devolvérselas. También se podían derribar o atraer objetos con la telequinesis... Siempre buscábamos un trasfondo, quizá no siempre tan elaborado como la escena de la escopeta; a veces bastaba con coger una torreta normal y ponerle pelotas de tenis como munición.
K: Recuerdo que la inspiración me vino porque había ido al dentista, y siempre hay algo raro en la personalidad de los dentistas, siempre quieren terminar el trabajo y dedicarse a su afición. Vimos que era la forma de expresar que era un fanático del tenis y, al mismo tiempo, explicar cómo funcionaba la telequinesis.
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