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13 febrero 2020

BIOSHOCK. UN SHOOTER PROFUNDO



   La tercera cinta de vídeo que contiene los comentarios del director está en Neptune´s Bounty, en el último congelador que visitamos, justo antes de meternos hacia la Guarida de Contrabandistas



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N: Uno de los mayores desafíos de Irrational durante el proceso de Bioshock fue dar con la forma de mantener una sensación de juego de rol y hacer que el juego fuese accesible para el público de las consolas. El equipo logró crear un complejo sistema de mejoras de armamento y de personaje que permitía al jugador elegir y personalizar, al tiempo que mantenía un estilo rápido, dinámico y cautivador.


Parte 3

THE DEEPER SHOOTER

UN SHOOTER PROFUNDO



P: Uno de los distintivos de Bioshock, al menos para mí, fue que realmente mezcló los juegos de rol y los de acción en primera persona de cierta forma que, es el estándar hoy en día, pero hace una década fue revolucionario. Tengo entendido que en un punto decidistéis que queríais que esto funcionase en consolas, no en PC, ¿verdad?



K: Si, en ambos.



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P: Supongo que la idea de hacer un juego para consola y para PC era hacer un shooter pero que tuviese una gran profundidad. Al principio, hablabas sobre crear un shooter en primera persona en vez de un juego de rol. Para tí, ¿cuál era la diferencia entre ambos?



K: Creo que para nosotros es el juego. La gran diferencia entre System Shock y Bioshock fue que el primero estaba enfocado en el crecimiento del personaje, mientras que el segundo se centraba en el entorno. Porque en System Shock, en realidad, no teníamos System Shock 2. No teníamos ni el equipo artístico que pudiese crear los elementos suficientes, ni la potencia visual para crear un entorno que resultase absorbente y convincente. Sin embargo, cuando empezamos a trabajar en Bioshock, el equipo artísitico era tan sólido que la capacidad de contar una historia dentro del entorno, se convirtió en lo más importante del juego. Eso no fue algo que tuviésemos pensado desde el inicio. No era un concepto familiar. Cuando empezamos a construir cosas, nos dimos cuenta de que el mundo visual era la estrella. Que Rapture era la auténtica estrella del juego. Así que contar la historia sin secuencias de vídeo, contarla a través del mundo y dejar que el jugador la descubriese en lugar de contársela nosotros, se convirtió en algo fundamental. Para la época, era muy diferente de todo lo que se había visto hasta entonces. Los shooters no habían crecido todavía demasiado, así que en aquel momento fue bastante revolucionario, pero sigo pensando que System Shock 2 estaba aún más adelantado a su tiempo..., en parte porque nos habíamos alejado un poco, pero fue clave encontrar la forma de hacer todo esto con un mando de consola. Fue muy complicado.



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P: Recuerdo que en las primeras demos, la gente se sorprendía al ver un plásmido o un arma que se podía mejorar. Era algo que nunca se había visto en un shooter antes. En otro juegos del género, como Quake, Doom o Half-Life, había 8 armas en el teclado y sabías lo que era cada una, cómo funcionaban y que no iban a cambiar durante la partida... Shawn, ¿siempre tuvisteis eso claro desde el punto de vista creativo? ¿Era algo que queríais hacer o fue evolucionando con el tiempo porque queríais que el juego tuviera más profundidad?.



S: Fue evolucionando progresivamente. Cada vía de mejoras tenía sus propias dificultades: para mejorar un arma, tenías que diseñar primero un arma base y que no pareciera inútil. Tenía que ser algo que los jugadores quisiesen usar, y luego además podrían añadirle mejoras y en cualquier orden. En un shooter en primera persona, esa es la clave, es lo que estás viendo todo el rato. Cuando hablamos de plásmidos, tónicos, etc, es diferente. Los tónicos se obtenían en máquinas con las que podías interactuar y fuimos aprendiendo con el sistema de ensayo y error y mejorando las opciones para adaptarlo también a las consolas.



K: Por ejemplo, al tener distintos tipos de munición, probamos varios tipos de interfaz. Las primeras veces, la interfaz entraba en juego pero era algo complejo de manejar y difícil de entender. Trabajamos mucho tiempo en ello porque queríamos que fuese más instintivo... Perdimos mucho tiempo en eso pero mereció la pena.



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P: ¿Qué motivó la idea de permitir tanta libertad de elección en la manera de jugar este juego? ¿Queríais dar al jugador una sensación de ser el autor de la experiencia? ¿Cuál era realmente la motivación?


K: A mi siempre me ha gustado darle al jugador una gran libertad en cuanto a cómo jugar, permitirle experimentar distintos estilos de juego, probar cosas distintas y ver cómo se comporta el entorno. La idea de que fuese una especie de patio de recreo donde pudieses plasmar tus propios deseos fue algo genial. En su día, eramos un poco escépticos porque no sabíamos como casaría eso con la historia. Llegó a convertirse en una broma del propio juego, ya que hay muy poca libertad en la historia. Pero si hay bastante libertad a la hora de disfrutar de la experiencia, cómo usar las armas, interactuar con el entorno, etc. Era algo muy diferente a lo que había en el panorama de los shooters en aquella época, donde la libertad se reducía a usar un arma u otra. Esto era importante para nosotros, queríamos que el juego y el mundo reaccionasen como esperabas cuando tomabas una u otra decisión, cuando probabas diferentes cosas.



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S: Y algunas de las decisiones que tomamos sobre los sistemas hicieron crecer la historia. Por ejemplo, que el ADAM estuviese protegido por los Big Daddies y las Little Sisters: no podías conseguir ADAM sin enfrentarte a un Big Daddy, que en realidad era un boss ambulante. Aquella decisión funcionó perfectamente y era algo muy novedoso el hecho tener un tipo de jefe diferente...



K: En realidad, fue al revés. Originalmente, no existía el ADAM, y los Big Daddies simplemente tenían dinero, como los splicers, pero no merecía la pena enfrentarse a ellos, nadie querría hacerlo por un poco de dinero.



P: Era mejor luchar contra un grupo de splicers y conseguir el mismo dinero.



K: Exacto... Así que tuvimos que inventarnos una recompensa que fuese exclusiva de ellos y eso los haría atractivos y divertidos para el jugador. También sabíamos que la gente estaría aterrorizada y no querría luchar contra ellos. Desarrollar un videojuego es un poco como la economía: intentas fomentar un comportamiento fijando impuestos y con una determinada política fiscal. Si quieres que los negocios crezcan, bajas los impuestos; o si quieres animar a la gente a trasladarse a una determinada zona, generas incentivos para ello. Nosotros necesitábamos crear ese incentivo para que los jugadores quisiesen enfrentarse a un Big Daddy y ahí surgió el ADAM y con él, un nuevo elemento narrativo que puedes incorporar a la historia.



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P: ¿Qué me decís de los plásmidos y las máquinas expendedoras? Es un planteamiento en la línea de los árboles de tecnologías y, en el ámbito de los juegos de PC, los juegos de estrategia nos tienen acostumbrados a métodos complejos para mejorar objetos, pero vosotros encontrasteis una manera muy interesante de hacerlo accesible al publico de consolas. ¿Cómo llegasteis a eso? ¿Teníais desde un principio las maquinas expendedoras?



K: Bueno, en System Shock 2 ya las teníamos, así que ya había un punto de partida. Siempre creí que era algo divertido porque una máquina expendedora es algo que todo el mundo comprende, la gente ve una y sabe que sirven para comprar objetos. Así excluíamos la idea de los vendedores: poner a un tipo sentado todo el día y al que no se podía disparar no era realista. Las máquinas de Circus of Values eran mucho más auténticas, a pesar de vender munición...



S: En una sociedad objetivista en la que no hay reglas ni leyes... todo se retroalimenta, la historia, la jugabilidad...



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K: Si, así es. Las máquinas expendedoras eran una parte muy importante del juego y queríamos darles su importancia, que tuvieran peso y de ahí la imagen del payaso... Salió de un envase de frutas o algo así, de los años 40. Teníamos un libro con un montón de imágenes y libre de derechos de autor... Vi el payaso y pensé: "Tiene que ser esto", y que se llame Circus of Values. Para dotarle de carisma escribimos ciertas frases y decidimos que fuese un poco capullo, así que contratamos al mejor actor del mundo para ponerle voz... Bueno, en realidad lo hice yo pero salió gratis.



P: ¿Eras tú? No lo sabía...



K: Mi mujer odia esa voz, la odia.



P: ¿Nos haces una demostración?



K: "Bienvenido a Circus of Values" ... Mi mujer me lo tiene prohibido así que no puedo hacerlo en casa... Pero volviendo con la máquina, nos permitió crear algo exuberante, pero a la vez realista y también limitado.



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P: La forma en que se explicaban los plásmidos, con esos vídeos y esa temática... era muy divertido... ¿Cómo surgió la idea, Shawn?



S: Bueno, creo que surgieron bastante tarde. Al estar tan metidos en ello y trabajar todos los días en el desarrollo del videojuego, creíamos que el jugador entendería fácilmente cómo funcionaban. Pensamos que añadirle un archivo del tipo "Leeme" no era lo más indicado. Si nadie entiende qué son y cómo funcionan los plasmidos... ¿cómo se los vamos a explicar al público? Recuerdo que fue Rob Waters quien creó muchas de esas animaciones. Queríamos explicar con apenas 30 segundos qué era cada plásmido. Así que se nos ocurrió la idea de hacer pequeños chistes con cierto carisma que el jugador recordase con facilidad y explicar cómo funcionaba cada ítem.



K: No teníamos demasiado tiempo ni dinero y no queríamos que fueran demasiados largos y tediosos. Creo que la animación sólo podía durar un par de fotogramas, así que tuvimos que pensar en cómo mostrar su funcionamiento con un pequeño vistazo. En realidad, esa es la clave de la publicidad: cómo mostrar en poco tiempo cómo funciona algo y de forma que la gente lo recuerde. Creo que una de las peores cosas de los videojuegos son los tutoriales, porque son en campos de entrenamiento o algo similar.






P: Y desde el punto de vista narrativo no funcionan.




K: Si, son tan aburridos. Queríamos enseñar a los jugadores y entrenarlos sin que lo supieran. Por ello, queríamos ser concisos y nos pusimos limitaciones artísticas y de texto. Al final, eran apenas 30 segundos.



S: 15 como mucho.



K: Si... queríamos explicar el concepto de los plásmidos en ese tiempo y ello nos obligó a ser muy precisos a la hora de explicarlos.





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