En 2016 se lanzó una Remasterización de la Trilogía de Bioshock. Incluía, además de una serie de mejoras gráficas y de sonido, un documental con una extensa entrevista del periodista Geoff Keighley a dos de las personas más importantes para el éxito de la saga: Ken Levine y Shawn Robertson. Para poder verlo en su totalidad hay que ir encontrando un coleccionable que añadieron en la remasterización y que tiene forma de cinta de vídeo. Como indica el propio juego, los comentarios incluyen un debate en profundidad sobre detalles de la trama, el desarrollo del juego, los problemas que hubo en el mismo, etc, por lo que es recomendable...
¡¡¡NO visualizarlo hasta haber completado la aventura!!!
El primer comentario del director se encuentra en el Teatro Footlight, dentro del nivel Bienvenido a Rapture (justo donde indicamos en el mapa):
P Periodista
K Ken Levine - Director Creativo de Bioshock y Bioshock Infinite
S Shawn Robertson - Jefe de Animación y Director de Bioshock y Bioshock Infinite
El documental se llama:
IMAGINING BIOSHOCK
(Imaginando Bioshock) (2016)
Parte 1
MAKING RAPTURE REAL
HACIENDO REALIDAD RAPTURE
P: Hablemos un poco sobre el tema y la ambientación de Bioshock, Rapture. Creo que mucha gente, cuando juega por primera vez, Ken, se pregunta cómo se os pudo ocurrir un lugar así. Y sé que en el pasado ya habéis explicado públicamente que parte de lo que te llevó a crear Rapture era la idea de simular completamente un lugar. Háblame sobre esa clase de idea y las frustraciones que tuviste con otros juegos, dónde había ciertas limitaciones.
K: Creo que nuestra filosofía era hacer lo que estábamos haciendo al 100%, en vez de intentar algo más grande y lograrlo al 50% o al 40%. Así que esa era una de las ideas, que en cierto modo también vino de System Shock 2, donde nos centramos en una zona a la que realmente podíamos dar vida y, por así decirlo, eliminar las preguntas del tipo "¿por qué no puedo cruzar el puente para ir a Nueva Jersey? Así que logramos crear un lugar que realmente resultaba creíble y real, aunque en verdad era muy limitado, pero lo adornamos con todos esos edificios en el exterior, que básicamente eran falsificaciones ensalzadas. Esto permitió que la historia guiase lo que teníamos que mostrar, en vez de tener que seguir un mapa predeterminado creado previamente. Esto era muy distinto de System Shock 2, donde diseñamos una nave espacial al completo con todas sus cubiertas. Ahí, la filosofía era un tanto diferente, porque queríamos que pareciese una nave espacial de verdad en la que todo estuviese amontonado, por así decirlo. Pero Rapture podía extenderse libremente por todo el suelo marino.
P: Aunque al principio hablasteis de que este juego también transcurriese en una especie de nave espacial, ¿verdad, Shawn?
S: Sí, cuando empezamos a hablar sobre cómo sería el sucesor espiritual de System Shock 2, surgió la idea de una nave espacial, ya sabes, queríamos un entorno limitado. Pero no queríamos tener que hacer otra nave espacial y nuestra primera idea al respecto fue hacer el juego bajo el agua, pero al final, todo acabó por parecer una nave espacial, solo que simplemente tenía un par de ventanas, algas en el exterior... Y eso nos llevó a preguntarnos qué queríamos transmitir artísticamente, cómo queríamos hacer que fuese diferente y qué reglas íbamos a establecer para el mundo. Cómo íbamos a intentar recordar al jugador en todo momento que realmente estaba bajo el agua y que esto no era una nave espacial.
P: Os hemos visto hacer un juego bajo el agua y después otro en el cielo, ¿de dónde vino la idea de hacer este juego en un entorno subacuático?
K: Creo que surgió de una conversación sobre qué clase de sitios podíamos aislar de cualquier otro lugar... Una nave, un campamento... Una sensación de isla, vamos. Algo que esté aislado del resto del mundo para que nunca pienses que deberías poder cruzar ese puente e ir a Nueva Jersey.
S: No quiero insinuar que hubo una conversación muy profunda. Creo que fue una de esas ideas y todo el mundo dice "suena bien". Podríamos hacer eso. Intentémoslo, vamos a hacerlo.
K: Y creo que se prestaba mucho a tener unas buenas vistas marinas al mirar por las ventanas sin tener que diseñar una cantidad enorme de elementos diferentes.
S: Para los estándares de hoy en día, entonces todavía éramos un equipo pequeño. Y al estar bajo el agua, la distancia a la que puedes ver, va a ser corta, así que la visión del jugador realmente puede desvanecerse por la turbieza a poca distancia sin preguntarse "¿por qué no puedo ver hasta el infinito?". Así que hay un montón de limitaciones, en el buen sentido, que nos auto impusimos al estar bajo el agua, a diferencia de estar en un crucero, donde uno esperaría ver sobre el agua y tendríamos que habernos ocupado de eso. Igual que en una isla o en el exterior...
K: O en una ciudad en el cielo...
S: Sí, exacto.
K: Eso fue mucho más complicado.
P: Así que se os ocurrió la idea de hacer esto bajo el agua, de crear esta especie de lugar aislado. Supongo que tuvisteis que responder al porqué alguien construiría algo así. ¿Es así como funciona o el procedimiento a seguir? ¿Tuvisteis que inventar una historia para explicarlo?.
K: Sí, queríamos tener un motivo muy creíble para que alguien estuviese allí, y el aislamiento necesario del lugar nos llevó a qué clase de persona querría hacer eso. Y en ese momento no era consciente de las implicaciones políticas de lo que estaba leyendo, pero había estado leyendo El Manantial de Ayn Rand y pensé que era una historia interesante. No sabía que había gente que basaba sus vidas a nivel político en ese libro, porque no estaba tan involucrado con esa clase de cosas en ese momento. Pero me encantaron los diálogos y las disertaciones que hay, porque puedes visualizar un personaje de videojuego hablando con esa clase de seguridad y confianza en su filosofía. Me pareció algo natural que aplicar, y nos preguntábamos "¿quién podría crear todo esto?". Bueno, pues ha sido este personaje, que es una amalgama de personajes de los libros de Ayn Rand y de la propia autora. Esta especie de personaje idealista que dice "la única forma de hacer esto es separarnos del resto del mundo". Y eso llevó a Andrew Ryan.
S: Desde un punto de vista técnico, sabíamos que queríamos ese aislamiento. También sabíamos que para venderlo necesitábamos una historia absorbente. Un trasfondo de por qué existe este lugar, o de lo contrario, ¿cómo íbamos a hacer que Rapture diese la sensación de ser un lugar en el que la gente vive si no teníamos un motivo para que estuviese allí?. Así que una vez nos decidimos por la ambientación subacuática y los lugares cerrados, esa historia objetivista fue creciendo y creciendo, y fortaleció el arte y el diseño de niveles porque todo se retroalimentaba.
K: Y por eso pusimos el discurso de Andrew Ryan justo al principio del juego, porque queríamos que la gente entendiese por qué alguien iría allí; así que recibe al jugador con un discurso muy personal, pero que además lo realiza ante otras personas. Hablaba de que había un lugar en el que se puede ser libre, donde no tienes que sufrir los abusos del gobierno ni tener miedo de una guerra nuclear o cosas que te importan en la superficie. Queríamos que el discurso resonase, de lo contrario cuando el jugador lleguara allí, pensaría que ese lugar era pura fantasía, que nadie iría jamás a esa ciudad. Y la belleza de este sitio también estaba ligada a eso. Tenía que ser una oferta muy atractiva o nadie creería que la gente podría dejar atrás sus vidas para ir al fondo del océano.
P: Estoy seguro de que en algunos cosas tuviste que convencer al equipo de tu visión, de quién iba a ser este personaje y cuál iba a ser la ambientación. ¿Cómo fue eso, Shawn? Llegó Ken un día y dijo: "Eh, he estado leyendo estos libros y creo que podríamos..."
S: Creo que llegó un día montado a caballo y dijo: "Ayn Rand. Que todo el mundo lea El Manantial".
P: Exacto. Compré treinta copias de El Manantial
K: Aquí tenéis un libro de dos mil páginas o así. Leedlo.
S: En realidad, fue más natural. Como decía, sabíamos que teníamos esta ubicación y tratábamos de llenarla de historias y de encontrar un porqué, ¿por qué existe este sitio? ¿cuál es mi motivación?. Ken empezó a explorar un poco más la obra de Ayn Rand y empezamos a hablar sobre ella, y tuvimos esa conversación. Nos dimos cuenta de que podía funcionar y era emocionante. Es algo que nunca antes se había hecho en un videojuego, y si lo hubiéramos hecho al revés, teniendo la idea antes de tener la ubicación, no hubiésemos estado tan emocionados. Sin embargo, ya teníamos una ubicación y ahora tocaba llenarla con esa historia. Y debido a ese orden, comienzas a estar emocionado. Puede funcionar. Te sientes en el espacio.
P: Cuando piensas en la ambientación y en los personajes, ¿hay un punto que recuerdes como el momento exacto en el que te sientes entusiasmado?. Por ejemplo, cuando añadiste los elementos de Ayn Rand.
K: Para mí fue ir a Rockefeller Center y ver el aspecto que tenía. Ya he contado esta historia antes, pero mi mujer y yo estábamos en Nueva York y fuimos a Rockefeller Center. Si vas allí, su aspecto es básicamente igual que el de Rapture. Eso es porque siempre estás rodeado. Es una manzana de Nueva York, o un par de manzanas, donde está el Radio City Music Hall y el 30 de Rockefeller Plaza, que quizá te suene si has visto la serie 30 Rock. Hay una pista de patinaje sobre hielo y allí es donde ponen el árbol de Navidad. Es un lugar muy emblemático, pero lo interesante es que, a diferencia del resto de la ciudad, mires donde mires, todo tiene un mismo estilo arquitectónico, es art déco, y muy característico de ese estilo. Mi mujer y yo estábamos allí, ya trabajando en el juego, pero sin usar un estilo visual, miré alrededor y dije: "Vaya, este podría ser el aspecto del juego". Además la geometría era muy apropiada para hacer un videojuego, porque no era una geometría complicada. El art déco es muy ... llamativo y sencillo... llamativo y geométrico. Sí. Así que mi mujer y yo compramos cámaras de fotos para turistas porque por aquel entonces no había iPhones. Cámaras desechables, de esas de Kodak. Empezamos a sacar fotos de pomos, los dispositivos de iluminación... Y luego revelamos las fotos, ¿te acuerdas de eso? Después las llevé al estudio y dije Shawn tienes que ver esto. Nos vemos dentro de un par de años. Poneos a ello.
P: Así que teníais el tema y diseñasteis el estilo visual y algunos personajes emblemáticos, pero entonces faltaba construir la historia alrededor de todo ello, y hablasteis de los temas del juego: avaricia, celos, sexo, violencia... Cosas que nos motivan o que nos destruyen. Cuando estabais diseñando la historia del juego, imagino que teníais claro que queríais reflejar todo esto ¿no?. A la gente le encantaron los personajes, son imperfectos y este es un mundo que es su propio microcosmos, pero había mucha tensión en él.
K: Sí. El personaje de Ryan es básicamente invisible en el juego, excepto por una parte breve, pero está muy presente porque la ciudad es él, es una representación suya. No queríamos cortar y mostrar una escena en la que se viese a Andrew Ryan planeando y maquinando, pero queríamos que estuviese muy presente sin estarlo literalmente. Pero una vez que teníamos a Ryan y su deseo de proteger su visión, solo tuvimos que diseñar personajes que presentaríamos en conflicto con él, así que creamos el personaje del Big Daddy y con el tiempo eso llevó a personajes como las Little Sisters y finalmente a Tenenbaum. Tenemos a una persona que se enfrenta a él por este motivo, otros por motivos más nobles o también personajes como Atlas, que es un adversario mucho más cínico. Una vez que tuvimos todos los personajes, tocaba preguntarse quién sería el jugador. Y terminó por ser un peón dentro de todo ese conflicto contra Ryan, así que nos ceñimos a ese tema, asegurándonos de que el jugador se diese cuenta que no estaba allí por azar. Que era parte integral de la historia incluso sin saber que lo era, y que estaba allí por accidente.
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