La segunda cinta se encuentra en el Pabellón Médico, justo al lado del Jardín de las Recolectoras que descubrimos tras rescatar o cosechar a nuestra primera Little Sister.
Narrador: Cuando se publicó en 2007, Bioshock fue revolucionario en muchos aspectos, aunque tenía algunas similitudes con la serie System Shock de Irrational Games. ¿Qué elementos de System Shock se trasladaron a Bioshock y qué se pulió, alteró e innovó durante la creación del mundo de Rapture? Echemos un vistazo al largo camino desde System Shock hasta Bioshock.
BEHIND THE PITCH
TRAS LOS FOCOS
P: Todo el mundo sabe cómo acabó siendo este juego, pero creo que a los fans les interesaría saber de dónde viene o cómo surgió la idea. Creo que la gente conoce System Shock y el legado de ese juego; tiene muchos seguidores. ¿Empezó Bioshock inicialmente como una secuela de System Shock?
K: No, porque no teníamos los derechos para ello. Sentíamos que todavía había mucho juego que explorar ahí en términos de diseño de juego. Habíamos hecho un juego que fue el primero en combinar los shooters con los juegos de rol y lo hicimos con un presupuesto muy bajo y con un equipo muy pequeño. Era nuestro primer juego, así que creo que tuvimos mucha suerte con el resultado final. Aunque todo estaba en contra de hacer un juego como Bioshock, el equipo estaba muy entusiasmado por hacer un juego así; los tiempos habían cambiado. El equipo tenía más experiencia, ya habíamos hecho varios juegos juntos y teníamos una base tecnológica estable, así que dijimos: "Venga, hagámoslo". Pero System Shock 2 no fue así. Aún no se había publicado ningún juego con ese motor. Era una tecnología muy primitiva. La mayoría nunca había publicado un juego... Pero teniendo una base tecnológica estable, un equipo con más experiencia y un director artístico, cosa que realmente no tuvimos en System Shock 2. ¿Qué podríamos lograr?. Había mucho entusiasmo; queríamos hacer una versión más madura de esa clase de juego. Todo esto fue antes de vender la empresa a Take Two, cuando éramos una desarrolladora independiente. Estábamos allí usando el dinero que habíamos ganado con el desarrollo de otros juegos. Intentábamos juntar todo el tiempo y el dinero que teníamos para trabajar en esto. Y no era algo que a mí me entusiasmase realmente. El equipo tenía muchas más ganas de hacer un juego del estilo de System Shock que yo...
P: Esa fue tu propuesta, ¿no?. En algún punto iba a ser System Shock 3, ¿verdad?
K: Sí, en su día llegamos a hablar de hacer System Shock 3, justo después de publicar System Shock 2, pero no llegó a materializarse. Nadie estaba interesado porque System Shock vendió como 5 unidades. Como la persona encargada del negocio, no solo como quien escribe el contenido sino también como el que tenía que firmar los acuerdos y pagar a todo el mundo, no estaba especialmente emocionado con hacer esto... Fue muy decepcionante hacer System Shock 2 y que nadie lo comprase. Las reseñas fueron muy buenas, increíblemente buenas, pero nos dejó en una situación... No nos ayudó en absoluto a pagar los sueldos. Así que yo no estaba muy emocionado al respecto porque no veía el camino; no pensé que los editores fuesen a estar interesados. Tampoco parecía que el público estuviese interesado en esta clase de juego. Fue el entusiasmo del equipo lo que me convenció de invertir en esto. Creo que muchos de ellos vinieron a este estudio motivados por System Shock 2. Al final me persuadieron y me alegro de que lo hicieran, porque al principio yo no lo tenía nada claro.
P: Y sé que inicialmente hubo un proyecto llamado Serene Dawn.
K: ¿Ese era el juego de la nave espacial u otra cosa, Shawn?.
S: No, eso era la secta... Creo que eso se perdió en el olvido. Si no recuerdo mal, Serene Dawn era una secta. El protagonista era un "desprogramador" que se infiltraba en una secta. Se llamaba Carlos Cuello, que era uno de nuestros programadores entonces... Le pusimos su nombre, sí.
K: La historia tenía una noción que a mí me parecía muy interesante. Estas sectas existen, y a veces hay gente, una clase de personajes que viven al límite de la moralidad, que se infiltran y, básicamente, raptan a otros para sacarlos de dichas sectas. O para rescatarlos, según cómo lo mires. Pero desde un punto de vista funcional, es un secuestro ¿no?. Te acercas a un adulto y le dices que sus padres te han contratado. Esto estaba en la historia; había un senador cuya hija se había unido a uno de estos movimientos religiosos, llamado Serene Dawn. Siempre he pensado que había una tensión muy interesante. El héroe es un secuestrador y está allí para llevarse a una joven en contra de su voluntad. Aunque se podría argumentar que ella no estaba allí por propia iniciativa, y ese es un debate muy interesante. De hecho, creo que hay una película protagonizada por Kate Winslet y Harvey Keitel que trata sobre un tema similar. Porque normalmente, en esta clase de historias, a estos "desprogramadores" se les otorga una especie de heroicidad. Yo siempre he pensado que hay una reflexión muy interesante sobre la voluntad. ¿Tiene derecho la gente a cometer grandes errores? ¿O es realmente un gran error? Todo depende de la persona. No me gustan las sectas religiosas ni la religión en general, aunque me parece un debate muy interesante sobre la libertad y la toma de decisiones. Pensé que esa idea era buena y al principio fue la base, pero en realidad era más que nada porque necesitábamos proponer algo diferente a los editores. Sabíamos que no teníamos mucho tiempo para desarrollarlo en profundidad, así que sonaba como "Vale, esto servirá por ahora".
P: ¿Eso fue antes de lo de la ciudad submarina?. Quiero decir, ¿sólo era una idea para una historia?
S: Sí, es posible que aparcásemos eso para hacer lo de la secta y luego volviésemos al tema subacuático.
K: Si... ¿Te acuerdas de esa sala que teníamos?
S: Teníamos una sala de la Segunda Guerra Mundial y había cucarachas por el suelo y unos tubos de ensayo extraños por los que podías moverte. No recuerdo qué fue de eso. No había ventanas, así que puede que fuese bajo el agua.
K: La cuestión es que éramos una empresa pequeña, ¿vale?. Estábamos intentando encontrar la forma de vender ésto gastando lo menos posible, porque no teníamos dinero. No teníamos ni un duro. Así que hicimos esa demo de una sala para enseñarla y escribí un documento. Fuimos por todo el país enseñándolo, en plan: "Esta es nuestra sala"... Eran otros tiempos.
S: Acabábamos de terminar SWAT 4. Una de las ventajas que teníamos era que, en ese punto, estábamos tan familiarizados con ese motor que pudimos empezar a experimentar con salas pequeñas y la iluminación para hacer que todo tuviese buen aspecto.
K: Lo estuvimos enseñando por ahí para intentar venderlo, pero nadie estaba interesado. Lo que nos ocurría siempre es que íbamos a ver a un editor y le decíamos: "Esto es una especie de sucesor espiritual de System Shock 2". Y ellos respondían: "Bueno, ¿y que tal se vendió?"... Y yo me quedaba mirándoles como diciendo: "Bueno... A mi me madre le gusta". De modo que su contestación siempre era la misma: "No podemos hacerlo". Muchos de los ejecutivos más jóvenes eran fans de System Shock, e iban a sus jefes emocionados con nuestra propuesta. Pero los jefes abrían la hoja de Excel y decían: "No podemos hacer esto". La propuesta fue evolucionando a medida que probábamos distintas formas de venderlo, aunque en ese momento estábamos intentando vender otras 2 o 3 cosas. Teníamos una propuesta para un juego llamado Monster Island y ...
S: Sí... Teníamos las propuestas de Wall o Swat 5.
K: Zombie Swat.
S: Sí... acabámos de publicar SWAT 4, que era un juego muy táctico. Y decidimos... Querían otro SWAT, aunque a nosotros no nos gustaba la idea de hacer otro juego tan táctico. De modo que pensamos...¿Y si añadimos zombis a SWAT?". Como si un equipo de SWAT luchase contra zombis y hombres lobo. Creíamos que podía ser genial, pero ellos no pensaban lo mismo.
K: Todo eso ocurrió antes de que los zombis fueran tan populares. Así que se nos ocurrió lo que bautizamos como Division 9. Creo que seguramente habría sido un éxito de ventas aún mayor que Bioshock, pero no logramos que nadie se interesase de verdad por el proyecto.
S: No había suficientes hombres lobo en la demo...
K: No había hombres lobos en la demo, es cierto... Oye, pero íbamos a incluir hombres lobo ¿verdad?.
S: Hombres lobo y vampiros. Sí, íbamos a incluir de todo, todos los monstruos de Universal Studios.
K: Fue una pena... no conseguíamos venderlo, pero siempre tuvimos una mentalidad muy independiente, así que pensé: "¿Y si lo hacemos al revés?. En vez de encontrar primero un editor y luego enseñárselo a la prensa, que pasaría si lo hiciéramos al revés?". Así que llamamos a Andrew Park, que por aquel entonces estaba en GameSpot y que era fan de System Shock 2. Era un tipo estupendo. Le pregunté si podía venir para ver nuestro trabajo para escribir un artículo y él accedió gustosamente. Le enseñamos lo que teníamos, que era algo muy rudimentario y básico sobre una base submarina y Andrew escribió algo haciendo referencia al sucesor espiritual de System Shock 2. Al día siguiente, comenzamos a recibir llamadas. Los editores vieron que el artículo estaba teniendo mucha difusión y observaron que la gente estaba emocionada con lo que allí se contaba... Realmente, creo que eso es lo que nos permitió venderlo, pero en ese momento no era Bioshock. Se llamaba así, pero no era realmente Bioshock. Sinceramente, creo que el juego no habría existido de no ser por Andrew y su artículo, no habríamos podido venderlo.
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