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01 marzo 2020

SPLINTER CELL. MISIÓN 2. MINISTERIO DE DEFENSA (II)

SPLINTER-CELL-BBYMASJUGANDO


        TEXTO EN ROJO - HISTORIA
        TEXTO EN NEGRO - VÍDEO JUEGO


MISIÓN 2
MINISTERIO DE DEFENSA (II)



   Estamos en el pasillo donde patrullaba un guardia mientras otro estaba distraído con una revista. Para evitar problemas, los hemos dejado KO. Hay una puerta al otro lado del pasillo pero Lambert nos interrumpe y nos dice que nos ha enviado nueva información sobre nuestra misión. Nos escondemos y abrimos nuestro ENSAT para analizarla. Contiene:



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  • Una imagen con un primer plano de Phillip Masse.
  • Un pequeño informe del propio Phillip Masse: también conocido como Crystal Ninja, Cerbero o Marvin Kurzwell. Este canadiense es un experto informático. Huyó de Canadá, su país de origen, cuando la CIA y la policía descubrieron que participaba en una red de tarjetas de crédito falsas. También fue popularmente conocido, en algunos foros considerado como una leyenda, porque logró colarse dos veces en el ordenador principal de la CIA. Es un gran hacker y sabemos que trabaja con Nikoladze porque ha recibido dinero de la empresa petrolífera que el presidente georgiano tiene en el Mar Caspio.


   Apagamos el ENSAT y entramos por la puerta. Es un pequeño despacho, presidido por un gran poster de Nikoladze, con un par de ordenadores con información muy interesante. Uno de los correos nos confirma la presencia de Grinko y Masse en la Embajada; otro, nos habla de la red láser del patio y nos revela una información muy útil: el láser puede desactivarse desde una terminal de seguridad en la entrada Principal del Ala Sur. El problema es que nosotros ¡estamos en el Ala Oeste!.



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   Hay una puerta que da al exterior. Es un balcón desde el que podemos ver el patio, pero no podemos bajar porque saltaría la alarma. Salimos al pasillo. El resto de puertas están tapiadas con ladrillos (parece que hay obras... o que Nikoladze no se fía). Salimos otra vez al balcón ¿Y ahora qué? Lambert nos dice que busquemos alguna entrada.



   Entramos en el despacho, desactivamos la cámara que tenemos justo sobre nosotros e interactuamos con los ordenadores de la sala, que contienen dos memorias. Además hay una puerta que tendremos que abrir, bien usando nuestra ganzúa corriente o bien usando una ganzúa desechable.

  A veces la suerte, el azar... Una de las ventanas del Ala Sur se abre y un cocinero se pone a fumar. Cuando acaba el cigarrillo, se mete dentro, ¡pero deja la ventana abierta!. Es una señal, nuestra oportunidad. Nos colgamos de una cornisa y avanzamos hacia la ventana abierta. Nos asomamos dentro. Hay dos cocineros. Gracias a Dios, están distraídos con sus labores y no nos ven, así que entramos. A nuestra izquierda hay un congelador gigante. De pronto, la puerta se abre: este no es un cocinero, es un soldado. Mantiene una pequeña conversación con los cocineros y se marcha. Debemos distraer a los dos cocineros para salir de aquí. Cogemos una botella de cristal y la lanzamos al interior del congelador. Los 2 civiles se asustan en un primer momento, pero luego van a ver lo que ha ocurrido, momento que aprovechamos para salir por la puerta.


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   Nos subimos a la barandilla del balcón y de ahí saltamos a la cornisa. Vamos colgados de ella hacia la derecha, hasta llegar a una ventana abierta. Nos dejamos caer dentro y cogemos una botella de cristal, mientras esperamos a que un guardia entre, hable con los cocineros y se vaya. En ese momento, lanzamos la botella de cristal hacia el congelador y se acercarán los dos cocineros. Noqueamos a uno y perseguimos al otro, dejándolo KO antes de que dé la alarma. 

   Llegamos a una especie de comedor. Son las dos de la madrugada y allí no hay nadie, excepto el guardia que patrulla. No somos perfectos y cometemos un pequeño error: pisamos un tenedor que había en el suelo, lo que hace que se acerque el guardia. Por suerte, la luz está apagada. Nos escondemos detrás del mostrador mientras nos apunta con su linterna... No nos ha visto. 


   Bajamos las escaleras y nos topamos con otro guardia, pero está demasiado entrenetenido mirando su móvil y no repara en nuestra presencia. Seguimos bajando hasta llegar a la planta baja. Hay dos enemigos más, pero no tardamos en acabar con ellos.



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   Salimos de la cocina y esperamos a que un guardia vaya a encender las luces para dejarlo fuera de combate. Llegamos al pasillo y nos colgamos de la barandilla para saltar y caer justo encima de otro guardia. Escondemos el cuerpo. Ahora quedan dos enemigos más debajo nuestro. Podemos repetir la operación y caerle encima a uno de ellos (MUCHO OJO, porque a veces mira hacia arriba y alertará a su compañero). Al guardia que queda le sorprendemos por detrás y lo noqueamos para conseguir el trofeo de las 100 capturas.




   Sobre una mesa está el ordenador que desactiva la red láser del patio. Conseguimos desactivarla, pero ahora tenemos otro problema: hay una puerta con un escáner de retina y es la única forma de acceder al patio desde aquí. Lambert, siempre atento, nos pide que nos concentremos y nos da una posible solución:

- Tienes un nuevo Coronel bajando las escaleras en este momento, Fisher. Sácale el mayor partido. Tendrá que estar consciente y con ganas de cooperar si quieres acceder al escáner de retina que sella la puerta del patio.
- Esa es una información muy detallada.
- Mi trabajo consiste en saberlo todo.

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   Tenemos que esperar unos segundos. Aparece un soldado (presuntamente un coronel) y se sienta en el ordenador. Cuando se ha acomodado vamos por detrás y lo agarramos y lo llevamos hacia la puerta con escáner de retina. El soldado se resiste en un principio pero al final acaba accediendo (no le queda otra opción). Salimos al patio (ya hemos desactivado el láser). Grimm nos avisa de que el ascensor ya está en movimiento y Lambert nos mete presión diciendo que debemos si o si escuchar lo que dicen Grynko y Masse. Interceptamos parte de la conversación con nuestro micrófono láser:

- ¿Qué...? ¿Lo arrancastéis con unas tenazas? - dice Masse.
- Tuvimos problemas con el chip de Blaustein. Todavía tiene trozos pegados de tejido muscular - contesta Grynko.
- Puajjj, que asco, que asco.
- Si no quieres mancharte las manos de sangre estás en el trabajo equivocado.
- Lo que Nikolas haga en Azerbayán recaerá sobre su conciencia.
- ¿Tú eres sólo una herramienta?
- Tú eres la herramienta. Yo soy la tecnología, el hombre de la limpieza. Tú y Nikolas sois los que tenéis las manos manchadas de sangre. Yo estoy limpio.
- Entonces, ¿es limpio?.
- ¿Lo de Azerbayán? Si hombre. La operación es increiblemente perfecta..., menos por los archivos que Nikoladze insiste en guardar en su ordenador. Tienes que hablar con ese...


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   El ascensor está arriba del todo y perdemos el hilo del resto de la conversación, pero parece que para Lambert ha sido más que suficiente:

- Parece que hemos encontrado los hipodérmicos.
- Me pongo nervioso cuando los malos empiezan a hacer bromas pesadas.
- Esta conversación está siendo retransmitida directamente a la Junta de Jefes de Estado Mayor, y vamos a necesitar más.
- ¿El ordenador de Nikoladze?.
- Lo has adivinado. Entra en su despacho y accede a su equipo. No te preocupes más por las alarmas, estamos entrando en el territorio de la Quinta Libertad.



   Mientras Lambert decía esto, aparecen por una de las puertas del patio tres guardias. Seguramente, han sido avisados de que la red láser ha sido desconectada y han venido a ver qué ha pasado. Conseguimos eludirlos y entrar por la puerta por la que han salido, pero es una habitación sin salida. ¿Cómo entramos ahora en este ala del Ministerio de Defensa?


   Vemos las luces de una ventana abierta. A nuestra derecha vemos una larga enredadera de arbusto. Normalmente estos vegetales tienen fuertes raíces y ramas, aunque no sé si lo suficiente como para aguantar mi peso. Probamos... ¡parece que aguanta!. Ascendemos y nos colamos por la ventana abierta.


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   Esperamos a que el coronel baje y se siente delante del ordenador. Lo agarramos y lo llevamos hasta la puerta con escáner de retina. Después entramos y lo dejamos KO. En su mochila encontramos Equipo médico. Delante nuestro hay una cámara que debemos desactivar. Antes de salir al exterior, buscamos en nuestro inventario el micrófono láser. Salimos y corremos hacia el ascensor. Nos quedamos en el borde del primer jardín y usamos el micrófono láser para oír la conversación entre Grinko y Masse (en Play se usa con R2). Debemos mantener el cuadrado rojo en el ascensor mientras este sube. Si no lo hacemos bien, perderemos el hilo de la conversación y Lambert dará la misión como fracasada.




    Cuando ésta acaba, aparecerán tres guardias. Tienen un oído finísimo y será más complicado de lo habitual noquearles, pero como queremos conseguir todos los trofeos, lo hacemos. Uno de ellos contiene una memoria que habla de la celosía ornamental que rodea el patio (la enredadera que nos permitirá acceder a la ventana con luz). Antes de subir, entramos en la puerta por la que han salido los guardias (tendremos que usar nuestras ganzúas), y encontramos un botiquín y podemos apagar las luces del propio patio lo que atraerá a algún enemigo.  Al noquear al último de ellos, obtenemos un nuevo trofeo:

SPLINTER-CELL-TROFEO-POR-AQUÍ
Por Aquí
TROFEO POR AQUÍ
   Lo obtenemos al capturar a 10 guardias que investigan. Cada vez que hacemos un ruido, disparamos a una luz o a una cámara, lanzamos un objeto o creamos algún tipo de distracción, los enemigos se acercarán a ver lo que ocurre, momento que aprovecharemos para agarrarlos y noquearlos.





    Una vez hecho todo esto, saltamos hacia la celosía o la enredaderra, escalamos por ella y nos colamos por una ventana. 






VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!




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