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18 marzo 2020

SPLINTER CELL. MISIÓN 9. PALACIO PRESIDENCIAL (I)

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         TEXTO EN ROJO - HISTORIA

         TEXTO EN NEGRO - VIDEOJUEGO



MISIÓN 9
PALACIO PRESIDENCIAL DE GEORGIA (I)




   El acceso al Palacio Presidencial de Georgia no será nada fácil: está en la cima de una pequeña montaña, con un sólo camino para acceder a él y, lógicamente, las tropas georgianas impiden que nadie ni siquiera se acerque. La única forma de llegar a él es escalando. Fisher, entre muchas de sus habilidades, es un gran atleta y domina todo tipo de artes, incluida la escalada.
- Lambert, estoy llegando a la cima.
- Bien. Nuestra ruta más clara hacia el Arca son los archivos del Presidente Cristavi.
- ¿Y si Cristavi se interpone en mi camino?
- No le toques. Colabora con la CIA.


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   Aparecemos a mitad de ascenso. Hablamos con Lambert y debemos hacer un poco de parkour para llegar al Palacio. Hay que tener mucho cuidado: no es la primera vez que llego a esta zona sin haber alertado a nadie y sin morir y en este pequeña, pero mal implementada zona de plataformeo, acabo muriendo varias veces. El último paso es subir a través de una cañería.



   Hemos llegado a la cima, pero la seguridad no acaba aquí: el edificio está rodeado de unos lujosos e impresionantes jardines, incluido un pequeño laberinto hecho con frondosas enredaderas, que nos complicará el acceso. La puerta principal está muy vigilada: hay soldados custodiándola fuertemente armados, perros... e incluso varios antiaéreos.

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   Hablamos con Lambert y nos damos cuenta de que será imposible pasar por allí. Habrá que acceder por la azotea o, por el contrario, por el sótano, e ir ascendiendo hasta llegar a Nikoladze y Cristavi. Nos decidimos por esta última opción aprovechando que un cocinero va a sacar la basura y echarla a un contenedor.




   Ya estamos dentro. Subimos unas escaleras y llegamos a un lujoso salón, ahora en penumbra. Las gafas térmicas nos permiten ver una red de láseres que nos impide pasar... y también nos advierten de la llegada de una escuadra o grupo de soldados por una puerta lateral. Están armando mucho ruido... Parecen no estar en muy "buenas condiciones" y a punto están de hacer saltar la alarma. Por suerte, uno de ellos, se da cuenta y desactiva los láseres, lo que nos permite seguir avanzando. Estos pobres soldados no verían ni una montaña si la tuvieran delante en el estado en el que se encuentran.


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   Llegamos a la zona del patio. Hay un foco que rodea el mismo, siguiendo siempre una rutina circular. Además hay dos soldados con dos perros (los enemigos más fuertes del juego y no es broma). La mejor manera de pasar esta zona es distraer a los perros y llevarlos lejos del margen derecho (o dejarlos fuera de combate: matándolos, con gas, con cámaras señuelo...). Antes, habremos disparado a algunas luces para allanarnos el camino. Cuando están lejos, pasamos corriendo por el lado derecho y entramos en el pequeño laberinto. No tiene pérdida: entramos por la segunda abertura, pillamos a una guardia por la espalda que tiene una memoria con el código de la siguiente puerta (2126). Ponemos el código cuando otro de los guardias se aleja y vamos a la izquierda, colándonos por el sótano del Palacio.




   Cogemos dos botiquines y una ganzúa desechable y llegamos a una gran sala con cuadros, vitrinas y rayos láseres. Al fondo hay una pequeña habitación con suministros. (para entrar debemos forzar la cerradura). Cuando lo estamos haciendo saldrán de una puerta lateral 4 guardias que nos han abierto el camino que debemos seguir. Hay unas escaleras que suben (cuidado porque hay láseres) y llegamos a una habitación muy iluminada con soldados especiales (a nuestro nivel y en el piso superior) y varios normales (en el piso inferior).


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   Disparando a las luces podremos llegar arriba sin demasiados problemas: el último soldado contiene una memoria con el código de la siguiente puerta: 70021. 




   El péndulo de un enorme reloj es lo único que suena en una gran habitación ahora vacía. Usamos el cable óptico y miramos al otro lado. Apenas podemos ver nada por la tremenda luz que llena esta sala. Sin embargo, si conseguimos vislumbrar algo que nos llama la atención, y así se lo hacemos saber a Lambert:
- Esos no son guardias del Palacio. Son una especie de fuerzas especiales.
- Así es. Élite georgiana, seguramente hombres de Cristavi. Lo que sugiere que Nikoladze está cerca.
- Daré con ellos.
- No, primero busca los archivos de los interrogatorios. Y ten mucho cuidado: los hombres de Cristavi no van a ser mucho más amables que los de Nikoladze. Tienes permiso para utilizar fuerza letal en cualquier momento.


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   Un dardo tranquilizante en el cuello de un soldado de las fuerzas especiales lo deja dormido. El disparo ha sido lo suficientemente cercano para evitar que el cuerpo se desplomará e hiciera ruido. Ahora sólo otro soldado nos impide avanzar: Fisher opta por usar un señuelo lanzando una pequeña moneda al piso inferior, lo que hace que todos los guardias bajen, pero no nos han visto y podemos pasar.




   El Palacio Presidencial es una auténtica obra de arte. Atravesamos una puerta y unos enormes telares pueblan las paredes de un largo pasillo. Hay demasiadas puertas y enemigos como para encontrar lo que buscamos:
- Grim... ¿Alguna idea?
- Si... He encontrado una pequeña factura de la instalación de una cámara protegida la semana pasada. Tal vez si la encuentras, consigas llegar a lo que quieren proteger.
- Gran idea, Grim. Gracias.


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   Tras hacer un pequeño reconocimiento de la zona, llegamos a un pequeño pasillo con una cámara apuntando hacia una puerta. "Ahí estás" piensa el bueno de Sam. Saca de su mochila un interferenciador y consigue crear una pequeña distracción de unos 20 segundos en los que la cámara no puedo verlo. Una vez dentro, se equipa con sus visión térmica y tiene que hacer auténticos malabares para ningún tocar láser.



   Encendemos un pequeño ordenador personal, pero al hacerlo, este emite un fuerte pitido. Se apagan los láseres y entra un guardia. Tenemos el tiempo justo para girar la silla hacia la ventana dejando ver sólo nuestros pies:

- Cristavi, Señor, ¿es usted?... Nikoladze y sus hombres están llegando a la biblioteca según lo previsto. ¿Seguimos protegiéndole hasta que llegue?... ¿Presidente Cristavi?...



   El guardia se acerca desconfiado a la silla apuntando con su arma recién desenfundada, pero Sam es más rápido y lo incapacita antes de que pueda dar la alarma.


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   Fisher descarga los archivos del ordenador y pasados unos minutos Lambert nos comunica lo que han descubierto los hackers del Third Echelon:

- Fisher...
- ¿Qué tienes?
- De todo: interrogatorios, torturas y el Arca.
- ¿Qué demonios es el Arca?
- El Arca es un SADM.
- ¿Un qué?
- Una munición especial de demolición atómica.
- Es decir, una bomba nuclear portátil.
- Exacto... Fisher: el Arca es el objetivo. Consíguela. Está en una caja fuerte dentro de una cámara acorazada de la biblioteca, protegida por el escáner de retina de Nikoladze.
- Entonces necesitaré encontrar vivo a Nikoladze para conseguir el Arca.
- Si.
- Y yo sé dónde está.



   En la zona del pasillo hay un par de guardias normales que patrullan en pequeñas rutas y otros dos que se desplazan a lo largo del pasillo. Estos dos son agentes de las fuerzas especiales. Es un área bastante oscura por lo que será bastante fácil ir noqueándolos. También hay unas pequeñas escaleras que dan a una zona cerrada con otro botiquín.



   Debemos meternos en unos de los pequeños pasillos que cruzan el principal, concretamente en el que tiene una cámara protegida (disparar a las luces para que no nos detecten).


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   Abrimos la puerta forzando la cerradura y, tras atravesar una zona con láseres, entra un guardia preguntando por el Presidente Cristavi. Lo noqueamos y entramos en el ordenador. Gracias a ello, descubrimos las "tropelías" de Nikoladze y, entre otras cosas, que el ARCA es un arma atómica y que está en la biblioteca del Palacio.




   Antes de volver al gran pasillo, podemos entrar por una puerta lateral del despacho que nos lleva a otra habitación con un botiquín sobre una mesa. Ahora si, salimos y vamos hacia la puerta del fondo del pasillo grande (todo será más fácil si hemos dejado KO a los guardias). Cuando nos acercamos a la puerta, sale un nuevo guardia al que recomiendo eliminar para que no descubra los cuerpos de sus compañeros. Avanzamos por otra sala con una cámara protegida y llegamos a la zona de la biblioteca.




VIVA LOS VIDEJUEGOS !!!





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