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16 marzo 2020

SPLINTER CELL. MISIÓN 8. REGRESO A LA EMBAJADA CHINA (I)


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         TEXTO EN ROJO - HISTORIA

         TEXTO EN NEGRO - VIDEOJUEGO



MISIÓN 8
REGRESO A LA EMBAJADA CHINA (I)



   Lambert se pone en contacto con nosotros:

- Fisher... Se acabó el descanso. Los diarios y los noticiarios de todo el mundo se hacen eco del rescate de los soldados y los diplomáticos chinos, pero la tensión entre las dos grandes potencias, Estados Unidos y China, no ha disminuido ni un ápice. Necesitamos las pruebas que Feirong está intentando ocultar. Tienes que volver a la Embajada China antes de que destruyan cualquier rastro de conexión con Nikoladze.



   Coen nos lleva en la furgoneta cerca de la Embajada. Esta vez no podremos colarnos aprovechando la entrada del camión de mercancías. Lógicamente han reforzado la seguridad, pero Grim ha analizado la zona y ha trazado un pequeño plan para entrar a través de un poste de luz cercano al edificio.



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   Nuestra compañera para la furgoneta:
- No podemos acercarnos más. Lambert teme asustar a Feirong y que éste pueda cometer alguna locura. Hazlo bien Fisher. De lo contrario podríamos entrar en un gran conflicto mundial.
- Tranquila, no habrá problemas.



   Siguiendo las indicaciones de Grim, nos colamos en un pequeño restaurante y subimos a la azotea. Desde allí un pequeño salto nos lleva a la azotea de otro edificio. A unos pocos metros vemos un enorme cable de alta tensión que lleva directamente a la parte alta de la Embajada.

- Lambert... Es un cable de alta tensión... No pensarás que voy a...
- Tranquilo Fisher. Tenemos un agente preparado en las alcantarillas que desconectará la corriente de la zona. Tan sólo tendrás unos segundos así que hazlo rápido.
- Más me vale...


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   Pasados unos minutos, las luces de gran parte de la ciudad de Myanmar se apagan y la gente sale a las calles alborotada. Es el momento. Usamos un pequeño mosquetón y nos lanzamos en tirolina. Aterrizamos sin problemas en el Edificio Central de la Embajada. 

- Ya está Lambert. Estoy dentro.
- Fantástico Fisher. En unos segundos volverá la luz. Ten cuidado.



   Nuestro personaje aparece en la calle junto a Coen. Hablamos con ella y con Lambert y nos disponemos a comenzar la misión. Debemos entrar en un restaurante: si lo hacemos por la puerta principal, hay dos soldados sentados alrededor de una mesa (uno de ellos tiene una memoria en su mochila); si entramos por la puerta trasera, llegaremos a la cocina, donde hay un chef. Apagamos la luz y nos colamos por unas escaleras que hay en la esquina contraria.




   Llegamos a un pequeño almacén (no hay peligro porque los soldados no pueden subir escaleras). Ahora hay que tener calma: hay que subir más escaleras verticales pero hay que tener cuidado y girar la cámara, porque en el edificio contiguo hay un soldado patrullando y manejando una linterna y podría vernos. Tiene una rutina de movimiento básica y será fácil superarlo sin problemas. Salimos a un pequeño balcón, subimos a una tubería, nos deslizamos en tirolina y avanzamos colgados de una cornisa hasta llegar a otra pequeña tubería y un agujero que nos llevará dentro (tras un pequeño periodo de carga).



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- Fisher, tengo malas noticias.

- ¡Qué raro!
- Hay un montón de puertas con código y no disponemos de ellos. Desde tu última incursión, sabemos que cambian las contraseñas varias veces al día.
- Tendré que improvisar.
- Exacto.



   Pocos minutos después, Grim vuelve a contactar con nosotros:

- Fisher, tenemos una idea para el tema de los códigos.
- Te escucho.
- Al desconectar la luz, los sistemas de calefacción de la Embajada se han apagado. Hasta que vuelvan a ponerse en funcionamiento, la temperatura media dentro del edificio es más fría de lo habitual, con lo que, usando la visión térmica, podrás ver una pequeña diferencia de calor en los teclados.
- ¿De cuanto tiempo dispongo desde que alguien teclea el código hasta que deja de verse?
- Sólo unos segundos. Tendrás que estar muy atento.
- Gracias Grim.


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   Hay una pequeña habitación con un botiquín. Comenzamos a oír la conversación de un guardia. Nos pegamos a la pared y bajamos por una tubería. Antes de seguir, recomiendo guardar la partida en este momento. Sacamos el rifle de asalto y lo equipamos con una cámara señuelo y la disparamos por un estrecho pasillo hacia el borde del hueco que tenemos delante. Si acertamos, esto nos permitirá lanzar el gas y dejar inconsciente a uno de los tres guardias que hay en esa sala y, además, los otros dos no se alertarán. Después paso pegado a la pared y espero a que destruyan todos los ordenadores y, cuando se dirigen hacia la puerta, los dejo inconscientes (con disipadores por ejemplo).




   Llevan un par de mochilas con memorias y minas. Entro en la siguiente habitación, interactúo con el ordenador y cojo dos botiquines de un pequeño cuarto. Subimos las escaleras, apagamos la luz y dejamos KO a dos guardias (tienen una memoria) y disparamos a una cámara que hay en la siguiente sala.



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   Oímos disparos al fondo y aunque nuestros conocimientos del idioma chino son limitados, conseguimos entender alguna frase suelta:

- Coronel, hemos limpiado el último cartucho. Ahora nos encargaremos de los discos duros.



   Avanzamos unos pocos metros y comienza un estremecedor tiroteo... En realidad son los guardias de la Embajada que están destruyendo, como indicaba el técnico, los discos duros de los ordenadores... pero lo están haciendo a lo bestia, vaciando cargadores de sus ametralladoras sobre ellos.




   Hay una pequeña sala cerrada con un ordenador... Los demás han sido destruidos. No sabemos si será demasiado tarde... Pero hemos tenido suerte. Descargamos algunos archivos y Grim se conecta. Pasados unos instantes, Lambert nos transmite lo que han averiguado:

- Fisher, acabamos de encontrar el Americio 239 desaparecido.
- Traduce Grim...
- El Americio es un elemento químico. Entre sus diversos usos, destaca su utilización para la propulsión de cohetes nucleares.
- ¡Ah, fantástico!
- Hay más - dice Lambert - Hay un convoy de camiones en el almacén de la Embajada lleno de Americio. Destrúyelos antes de que se marchen.
- ¿Y la radiación?
- Los componentes no están ensamblados... No activarás nada nuclear.


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   La megafonía interna de la Embajada interrumpe nuestra charla:

- Al habla Kong Feirong. Difundid la alerta roja a todas las tropas. Repito, alerta roja. Nikoladze nos ha abandonado. Todos los hombres en alerta. Quiero ese convoy listo para partir en el almacén.



- Ya has oído Fisher. Destruye el convoy antes de que sea demasiado tarde.




   Llegamos a un pequeño pasillo con tres puertas: una de madera a nuestro lado y otra, también de madera, al fondo; y una tercera puerta metálica con un teclado. Si nos colamos por las habitaciones de la derecha, entraremos en los dormitorios y habrá un par de soldados durmiendo y un botiquín, granadas y munición (hay que tener cuidado con los cristales y las botellas que hay por el suelo). Si avanzamos, esta zona da a parar a la puerta de madera del fondo. Del pasillo del que veníamos aparecerán dos guardias (si no queremos correr riesgos, podemos no entrar en los dormitorios o, también, disparar a las luces del pasillo con la pistola para dejarlo en penumbra.



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   Al fondo del pasillo aparecen dos personas. Una de ellas teclea un código y entran en la sala.

- Es tu oportunidad Fisher. Usa la visión térmica. 
- Espero que esto funcione.



   Por suerte, Grim llevaba razón y no tenemos demasiados problemas en introducir el código. Llegamos a un bonito salón, donde seguramente recibían a los Embajadores y diplomáticos de otros países. 




- Sam, tienes que salir al exterior. El almacén donde está aparcado el convoy está al otro lado. Tendrás que salir al patio, atravesar la zona de almacenaje y llegar al convoy.

- De acuerdo, voy para allí.


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   Podemos usar el cable óptico para mirar por debajo de la puerta cuando se van los dos soldados del pasillo. Después usamos la visión térmica y podemos adivinar el código (recordad que siempre es el mismo para todas las partidas). En este caso es 1436. Entramos y no nos movemos de la puerta. A nuestro lado hay un soldado y una torreta y el otro soldado está subiendo las escaleras. Hay que esperar a que suba al piso de arriba y después, sin llamar la atención de la torreta, saltar a una estantería junto a la puerta, pasar pegados a la pared y caer encima del soldado, desactivando después la torreta. Esto nos proporcionará dos nuevos trofeos:

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Golpe Quirúrgico
TROFEO - GOLPE QUIRÚRGICO
   Dejar inconscientes a 13 enemigos saltando o cayendo encima de ellos. Es uno de los trofeos más complicados de conseguir porque no hay muchas oportunidades para hacerlo. Si habéis seguido la guía no habréis tenido problemas.
SPLINTER-CELL-TROFEO-AMENAZA-INHUMANA
Amenaza Inhumana
TROFEO - AMENAZA INHUMANA
   Consiste en desactivar 10 torretas ametralladoras. Al igual que ocurre con el trofeo anterior, no hay demasiadas torretas durante la aventura, así que debemos aprovechar cualquier ocasión para desactivarlas.



   Ahora disparamos a algunas luces para atraer al otro guardia y dejarlo KO. Subimos otra vez a la estantería y disparamos a la bombilla que hay sobre nosotros y apagamos otra nueva torreta. Al fondo del pasillo aparecerán dos nuevos enemigos. Será fácil dejarlos KO.




   Junto a la torreta hay una tubería que nos llevará colgados por el techo hasta el otro lado (no podemos ir por las escaleras porque hay otra torreta apuntando hacia allí). Recomiendo que antes de hacerlo, disparemos a los focos junto a dicha tubería y a las luces de los pasillos, dejando la zona en la mayor oscuridad posible. Cuando estamos colgados del techo y estamos llegando al final, aparecerán dos nuevos enemigos. Uno de ellos usará un escáner de retina y el otro se meterá en el cuarto. Debemos atrapar al primero sin matarlo ni dejarlo KO para "usar su ojo" para dicho escáner. Pillaremos al otro guardia de espaldas en un ordenador. Antes de marcharnos podemos desactivar la torreta que nos quedaba e interactuar con el ordenador. Abrimos una ventana y caemos al exterior (periodo de carga).





VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!





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