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MISIÓN 4
CUARTEL GENERAL DE LA CIA (III)
Salimos otra vez al pasillo. A la izquierda dejamos dos baños con un botiquín y una lata que recogemos. La utilizaremos unos metros más adelante para lanzarla y distraer a un guardia. Ésto le hará salir de la sala en la que se encuentra. Entramos por la ventana, que no tiene cristal, lo noqueamos y obtenemos un nuevo botiquín en su mochila. Si no hemos usado ninguno, no podremos cogerlo ya que el máximo permitido que podemos llevar son cinco.
Llegamos a una gran sala con ascensores y dos cámaras centrales protegidas, dando vueltas en círculos. Para no ser detectados debemos pegarnos a la pared de la derecha (junto a los ascensores), y llegar a una zona oscura entre dos luces. Esperamos a que venga un guardia y pase delante nuestro (nos pegamos a la pared para que no nos detecte). Luego hacemos que nos vea el civil que tenemos delante y le perseguimos. Escondemos los cuerpos, bajamos las escaleras y disparamos a la luz, ya que hay una cámara protegida y es la manera más práctica de pasar esta zona.
Volvemos al pasillo y pasamos junto a un par de baños. Más adelante hay un control de seguridad: dos detectores de metales y un guardia. No hay manera de pasar. Miramos a nuestro alrededor tratando de buscar una solución. Por el techo parece que no va a poder ser esta vez; si seguimos rectos, el detector de metales hará saltar la alarma...
La única manera de avanzar es colándonos dentro de la sala donde un guardia parece entretenido con el ordenador. Al margen de nuestro equipo básico, no llevamos nada encima. Vamos hacia los baños y hacemos una pelota con un rollo de papel higiénico. Volvemos donde estaba el guardia y la lanzamos contra el cristal. El guardia se levanta asustado:
- Pero, ¿Qué demonios era eso?
Sale de la sala y enciende su linterna. Una tubería en el techo nos mantiene encima de él. Cuando se acerca a ver la pelota de papel, le caemos encima. Ahora ya podemos burlar los detectores de metales, pero esta zona está muy controlada. Oímos el ruido de cámaras y de pasos que se acercan. Corremos a escondernos en una zona sombría y bajamos unas escaleras.
No se ve absolutamente nada. La poca luz que hay la ofrece un teclado numérico que bloquea una puerta pero, con la inestimable ayuda de Grim, obtenemos el código y entramos.
Hay una puerta con teclado, cuyo código es 110700: lo hemos obtenido en una memoria recientemente. Hay que tener cuidado a la hora de entrar: dentro si que hay luz así que debemos vigilar la rutina de la cámara. Entramos y avanzamos lo suficiente para que ésta no nos vea y para que se cierre la puerta. Delante nuestro hay un pequeño despacho: cuando nos acercamos muy despacio saltará una conversación. Debemos esperar a que el hombre salga y vaya hacia la máquina.
Llegamos a una zona más tranquila. Tras pasar la puerta hay un ordenador (con una memoria en la que se explica cómo funcionan las torretas) y aparecen nuevos elementos en el juego: la ya citada torreta y varias bengalas que podemos recoger y que sirven para llamar la atención de los enemigos. Las torretas podemos apagarlas por completo o solo desactivar el IAE, con lo que disparan cuando detectan un movimiento.
Abrimos otra puerta forzando la cerradura y nos metemos en el ascensor. Otra puerta y llegamos a una sala con 3 personas hablando. Voy por detrás de los muebles y avanzó hasta un gran habitáculo con muchos ordenadores apagados. Si seguimos avanzando, Dougherty saldrá de su despacho (que no nos vea y tampoco un civil de la sala anterior que irá hacia nosotros). Cuando se van entramos en la oficina 508 y entramos en el ordenador. Al lado hay otra oficina con dos ordenadores y memorias.
Salgo y avanzo por el pasillo y me meto por una puerta a la izquierda. Hay varias personas viendo unas diapositivas. Nosotros seguimos por el centro de la sala y llegamos hasta el otro lado, noqueamos al guardia que hay junto a una puerta y salimos por ella, forzando la cerradura.
De esta forma volvemos al pasillo, pero hemos evitado una zona peligrosa con un guardia somnoliento y una cámara de vigilancia. Más adelante hay una zona de descanso con varios guardias sentados. Dougherty habla con alguien. Nosotros podemos aprovechar para pasar de largo y entrar en la oficina que hay a la derecha e interactuar con el ordenador. Así obtendremos la clave de la puerta que tenemos delante cuando volvemos al pasillo. No es necesario hacer esto, porque hay que esperar que Dougherty nos la abra cuando salga por ella.
Cuando Dougherty atraviesa la puerta Lambert nos pedirá que le dejemos KO. Lo hacemos, pero antes de seguir con la misión principal vamos hacia la izquierda donde hay una "curiosa" sala.
Oímos a alguien hablar a nuestra izquierda... Parece que está hablando por teléfono...
- Bueno, dile a Clarence que va a pagar por esto... Porque estoy viendo por televisión fotografías pertenecientes a la agencia... Averigua qué medios de comunicación las tienen y recupera todo el material que encuentres... No lo sé, no me importa... ¡Solucionalo!
Pocos segundos después sale y se acerca a una máquina de refrescos. Todavía va rumiando entre dientes el enfado que lleva y no repara en nuestra presencia así que seguimos avanzando hasta que llegamos al ascensor. Ahora toca subir.
Cuando llegamos arriba, Lambert se comunica con nosotros:
- Acabo de mandarte el archivo de Dougherty. Se encuentra en Recuperación, en la Oficina 508.
- ¿Qué hago con Dougherty?
- De momento, mantente alejado de él. Contactaré de nuevo contigo cuando averigüemos algo más.
En esta planta hay bastante actividad. Entramos en una sala y oímos cómo varios agentes de la CIA discuten acerca de una grabación de Nikoladze. Llegamos a un oscuro pasillo y, delante nuestro, vemos la zona de oficinas. No tardamos en encontrar la 508, pero cuando nos disponíamos a entrar, se gira el pomo y sale un hombre regordete... Es Dougherty y ha estado cerca de pillarnos.
Entramos en su ordenador y contactamos con El Third Echelon:
- Buen trabajo Fisher - dice Lambert - ¿Qué tenemos Grim?
- Estoy en ello... Una puerta trasera muy inteligente... Parece un trabajito de Phillip Masse... Estoy conectando con un servidor... ¡Ya lo tengo! ¡Edificio Kalinatek!... Vaya, me han descubierto... Me han echado.
- Fisher, de momento mantente escondido y cerca de Dougherty. Es un fumador empedernido así que no tardará en salir a fumar un cigarro. Ese es el momento perfecto para atraparlo.
Atravesamos un pequeño salón de proyecciones y seguimos al bueno de Dougherty. Va de un lado a otro con mucha tranquilidad. Se sienta en la zona de descanso y saca un café de la máquina. Parece discutir con otro compañero, pero apenas podemos oír la conversación.
Nos quedamos cerca de él y, cómo nos ha pedido Lambert, Dougherty no tarda en salir a fumar. Va solo, así que el camino está limpio. Aprovechamos un pequeño pasillo para darle caza y dejarlo KO.
VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!
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