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MISIÓN 4
CUARTEL GENERAL DE LA CIA (II)
Salimos del ascensor, avanzamos por un pequeño pasillo con dos puertas, una a cada lado. De la derecha sale un civil al que agarro cuando va a abrir la otra puerta. Entro en las dos habitaciones: hay un ordenador con una memoria, que nos da el código de acceso a la puerta de la sala del servidor principal y que es 2019. Apago las luces y espero a que vuelva un guardia que hay patrullando y que se acercará al ver que las salas no están iluminadas (esta es la décima captura del nivel).
Ahora puedo ir por la izquierda o por la derecha. Avanzo por la derecha, escucho una conversación entre un operario y un guardia y continúo pegado a la pared. Hay otra sala con otro guardia. Noqueo al operario (del que obtenemos una memoria que contiene el código de la puerta de la sala de servicios técnicos: 7687), y a este último guardia.
Salimos del ascensor y nos llevamos un pequeño susto cuando Lambert nos habla (estamos tan concentrados en no ser descubiertos, que por un momento nos habíamos olvidado del pequeño altavoz que llevamos en nuestro oído):
- Acabo de hablar con nuestro hombre de dentro. Dice que tu SC-20K está en posición. Puedes recuperarla en la sala de almacenaje del generador de reserva. Sería un estúpido si no te armase, pero no la utilices. Una fatalidad podría causarte serios problemas: un Consejo de Guerra al que te enfrentarías tú sólo.
- De acuerdo... Lo entiendo.
- Lo siento, Sam. Ya sabes cómo funciona ésto.
Estamos en el Nivel 3 y debemos acceder a la sala del servidor principal. Por suerte, para nosotros, un operario está manipulando el teclado que hay junto a la puerta de acceso. Parece que "no hay moros en la costa", así que lo retenemos y le obligamos a abrir la puerta.
Vuelvo por donde he venido y voy al otro lado y llego a una sala con un guardia. Apagamos la luz y lo dejamos fuera de circulación. Hay una puerta y dos ordenadores con los que podemos interactuar, aunque no obtenemos ninguna memoria. Tenemos que abrir una puerta con una ganzúa y accedemos a una pequeña sala, donde podemos obtener dos disipadores y un botiquín.
Ahora vuelvo a la derecha, donde he noqueado a dos personas antes, y uso el código 7687 en el teclado para abrir la puerta. Llegamos a otra sala con un guardia y un operario. Hay bastante oscuridad y ordenadores y máquinas haciendo mucho ruido, por lo que no tendremos muchos problemas en esta parte. Pasamos a la siguiente sala donde cogemos un botiquín e interactuamos con un ordenador: contiene una memoria con un código que nos permite acceder a la sala del generador auxiliar de electricidad (la puerta que tenemos al lado). El código es 110598.
Conseguimos burlar a algunos operarios más hasta que llegamos a una especie de almacén. Allí encontramos un nuevo arma, un SC-20K, un rifle de asalto, que viene equipado con algunos accesorios:
- Cámaras de Seguimiento
- Dardos Tranquilizantes
- Balas de Fragmentación.
Le preguntamos a Lambert al respecto de su uso:
- Sólo en casos de extrema necesidad, podrás usar las cámaras y los dardos tranquilizantes... Sólo cuando no quede otra opción... Y yo siempre negaré que te he dicho esto...
Hay que tener mucho cuidado porque esta parte puede ser un fiasco total. Es una zona estrecha con cierta iluminación y con 2 operarios que patrullan. Una buena opción puede ser atraerlos a la zona oscura; otra opción es esperar a que estén juntos, noquear a uno y perseguir al otro y dejarlo en el suelo antes de que dé la alarma.
Ahora subimos las escaleras y recogemos el SC-20K, un nuevo arma, que además viene con distintos accesorios que podemos utilizar como disparo secundario: balas de fragmentación, cámaras de seguimiento y disipadores (dardos).
Seguimos avanzando. Hay una guardia hablando por teléfono al que noqueamos y un botiquín y una mesa llena de latas y objetos que podemos lanzar para despistar a los enemigos. Ahora llegamos a un gran sala con pequeñas oficinas, vigilada desde dentro por un guardia con una corta rutina de movimiento, y otro que rodea toda la sala. Debemos dejarlos fuera de circulación sin hacer demasiado ruido, porque quedan dos civiles en pequeños despachos, en el segundo y el último habitáculo.
La mejor opción es "ir a saco", ir a por todas: entramos donde se encuentra el primero y después, sin perder tiempo, vamos a por el segundo que intentará alcanzar un panel de alarma en la pared. Ahora podemos registrar con tranquilidad la zona aunque no hay gran cosa: un ordenador con una memoria poco relevante.
A la izquierda hay una zona iluminada que nos permite llegar a dos puertas con teclado. Ambas, llevan a la Sala del servidor y tienen el mismo código, el cual ya conocemos: 2019. Hay dos operarios. La mejor alternativa puede ser ir por la puerta de la derecha que es una zona menos iluminada y, por tanto, más segura. Podemos caer encima del operario que patrulla. Después, hacemos que el otro nos vea y lo noqueamos antes de que dé la alerta.
Llegamos a un nuevo pasillo.... ¡Esto es un laberinto!... Todo parece igual que lo anterior... Avanzamos con cuidado y oímos música que proviene de algún tipo de sistema electrónico por lo que deducimos que la corriente funciona en esta parte del edificio.
Hay un tipo hablando por el móvil en una zona de descanso con unas mesas y unas cuantas máquinas de refrescos. Estamos un poco desorientados así que pedimos ayuda a Lambert:
- Fisher, el GPS te muestra muy cerca de la sala del servidor. Grimsdottir está preparada. En cuanto consigas conectarte, podremos descubrir al topo.
El número de guardias ha aumentado considerablemente así que deducimos que estamos cerca de nuestro objetivo. Llegamos a un estrecho pasillo con dos puertas con teclado. Por suerte conocemos el código (2019) y accedemos a la sala principal del servidor. Hay un par de electricistas pero parecen demasiado entretenidos y liados con los cables como para reparar en nuestra presencia, por lo que no nos suponen ningún problema.
Tras interactuar con el ordenador Grims nos pide que busquemos el ordenador de un tal Dougherty. Pero antes de marcharnos, vamos a conseguir un trofeo que tenemos pendiente, disparando a las luces que rodean e iluminan esta gran habitación. Así obtenemos el trofeo:
Vida Nocturna |
Lo obtenemos al disparar a 25 luces: farolas, bombillas... El trofeo es acumulativo, es decir, no hay que hacerlo todo en el mismo nivel, pero si en la misma partida.
Grims nos conduce hacia el ordenador principal. Lambert nos lanza un aviso:
- El GPS registra que hay un par de hombres dentro. Tienes que acceder al ordenador, pero NO les hagas daño.
- Tranquilo, Lambert... ¿Por quién me tomas?
Después de mandarlos a la habitación del sueño, accedemos a un super-ordenador:
- Muy bien Lambert, ya lo tengo.
- Espera... ¿Grimm?
- Si Lambert, aquí estoy... Estoy conectándome... Dame un segundo... ¡Lo tengo! El agujero de información es un PC de poca seguridad registrado a nombre de un tal Mitchell Dougherty.
- Estupendo - dice Lambert - Fisher: el PC de Dougherty es tu próximo objetivo. Está en la quinta planta, despacho 508.
- Perfecto. Voy hacia allí.
VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!
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