TEXTO EN ROJO - HISTORIA
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MISIÓN 9
PALACIO PRESIDENCIAL (II)
Llegamos a la Biblioteca... Pero no será tan fácil: varios guardias de las fuerzas de élite georgiana están protegiendo el acceso a la misma. El único modo de llegar a ella es a través de un pequeño ascensor. Escuchamos una conversación que confirma la presencia de Nikoladze y la temida arma que busca:
- Hemos llegado a la Biblioteca. Nikoladze está dentro. Todo el mundo en alerta. Vamos a recuperar el Arca. Preparaos para salir de aquí.
Finalmente cogemos el ascensor y bajamos, pero nos descubren justo en el momento del descenso... Estamos atrapados y nos están esperando:
- ¡Tenemos un intruso!. Una especie de comando americano. Está bajando por el ascensor, no tiene escapatoria ¡Meted a Nikoladze en la cámara acorazada y protegedle hasta que acabemos con el espía!.
La puerta del ascensor se abre, pero dentro sólo hay una mochila vacía. Los mercenarios georgianos se miran entre ellos tratando de dar una explicación lógica a lo ocurrido. Hemos conseguido salir a tiempo por la parte superior del mismo. Cuando uno de los guardias se acerca, apretamos un botón y comienza a sonar una melodía que emana de la propia mochila. Uno de los guardias georgianos, enfadado por no habernos encontrado, vacía un cargador contra la bolsa. Sam ha aprovechado estos segundos para salir, lanzar una cuerda y colgarse del techo de la biblioteca, aprovechando que el hueco del ascensor tiene una pequeña abertura en su estructura externa.
- No está - dice finalmente uno de ellos.
- ¿Cómo que no está? Le he visto bajar. Revisad el hueco del ascensor... Por arriba, por abajo... ¡Tiene que estar ahí!.
Los soldados comienzan a buscarnos pero ya es demasiado tarde: nos hemos descolgado y estamos sobre una de las estanterías. Los pasillos son estrechos y la estantería es suficientemente alta y ancha como para que no me detecten si paso tumbado. Me cuelo por un tubo de ventilación y llego al sótano.
El código de acceso a la Biblioteca es 66768 (nada más entrar hay un botiquín y munición a la derecha). Hay un ascensor que nos marca el camino principal, pero hay dos guardias patrullando y otro de espaldas. Tendremos que noquearles si queremos usar el ascensor con tranquilidad. La curva de dificultad en esta parte del juego se "dispara" (o al menos eso pensaba yo las primeras veces que llegué aquí), pero todo es mucho más sencillo de lo que parece.
Después de dejar fuera de combate a los 3 guardias, bajamos en el ascensor. Cuando estamos en mitad de trayecto los guardias nos descubren (no puede evitarse) e irán a por nosotros. Es muy sencillo. Hay que salir a la derecha del ascensor y llegar detrás de una estrecha estantería. Uno de los soldados comenzará a disparar evitando que pasemos pero, pasado un rato, se moverá, momento que aprovecharemos para colarnos por el hueco que nos lleva al sótano.
Se oyen disparos arriba. Parece que hay dos bandos enfrentados, ¿pero quiénes?. Le preguntamos a Lambert:
- Jefe, ¿qué ocurre?.
- Son los hombres de Cristavi. La CIA quiere que Nikoladze no salga de allí con el Arca. Está sólo ahí abajo. Por fin es nuestro.
El sótano está muy oscuro. Apenas podemos ver una silueta sentada en un banco de madera junto a la pantalla del ordenador, que es la única fuente de luz de toda la sala. Nos acercamos a él sin miedo alguno. Está desarmado y no parece preocupado. Es Nikoladze:
- ¿Le habéis matado?
- No... Ese espía es muy escurridizo - le contestamos irónicamente.
Nikoladze corre hacía un mueble donde una pistola reposa, pero le ponemos la zancadilla y no le permitimos cogerla:
- Ni te muevas - le decimos mientras le apuntamos - Levanta las manos y estate quieto. Charlemos un rato...
- Jajaja... No tengo nada que hablar contigo.
- No lo creo... Háblame del Arca.
- Deja que me vaya. Puedo hacerte rico con una sola llamada.
- No, gracias. Sé lo que es el Arca. ¿De dónde la has sacado?
- No voy a contarte una mierda.
- ¿Qué vas a hacer con ella?
- Tenía un par de cosas pensadas...
- Basta de tonterías. ¿Dónde vas a detonarla?
- Mátame si quieres... Lo que estás haciendo no evitará que explote. Mis labios están sellados. Mátame o déjame marchar.
- ¡Fisher! - interviene Lambert - ¡No lo hagas!. Necesitamos saber dónde está el Arca.
En un rápido movimiento nos ponemos detrás de él, le inmovilizamos y le acercamos a la caja fuerte donde se supone que está el Arca, y le obligamos a abrirla. Sólo encontramos un pequeño artefacto... pero justo en ese momento, se encienden las luces del sótano y nos interrumpen:
- Que nadie se mueva. Arriba las manos. Que nadie se mueva.
- Nikoladze... ¿Quién es tu amigo?
- Preguntáselo a él.
- Vas a darnos el Arca.
- Yo no soy Dios.
- Muy gracioso... Danos el Arca.
- Sinceramente: no sabes de lo que estás hablando.
- Cristavi sabe que es una bomba nuclear portátil y que la tienes tú. Con eso me basta.
- ¿Y sabe que ya está en América?
- ¿Qué?
- El Arca no está aquí. Lo único que queda en esta cámara acorazada es la llave de activación. La bomba se encuentra en América. Si Cristavi garantiza mi libertad, le diré dónde puede encontrar el Arca.
- Danos la llave de activación.
- El espía tiene la llave. Tendrás que pedírsela a él.
- ... Está bien. Vosotros dos: escoltad a Nikoladze hasta el despacho de Cristavi.
Ahora el hombre de Cristavi se dirige a nosotros:
- Y tú, ¿quién demonios eres y qué haces aquí?
- Aguanta Fisher - nos dice Lambert -. Estamos preparando un apagón para dentro de unos segundos. ¡Prepárate!
- Dame la llave del Arca.
- Yo no la tengo.
- No soy tonto. Es lo que tienes en la mano derecha. Puedes dármela ahora o puedo cogértela después de matarte. Contaré hasta cinco... 1... 2... 3... 4...
- Ahora Fisher (nos grita Lambert, justo en el instante en el que se apagan las luces).
Golpeamos al hombre que nos apuntaba y corremos hacia la salida aprovechando nuestras luces de visión nocturna, mientras el resto de soldados disparan a oscuras, matándose entre ellos.
- ¿Y ahora qué? - le decimos a Lambert mientras intentamos recuperarnos del susto.
- Sal de la biblioteca y llega al balcón superior. Prepara tu rifle de francotirador. Si Nikoladze va a verse con Cristavi, tal vez tengas una oportunidad.
- ¿Y el Arca?
- El Arca lo tiene la CIA... Y ahora tu tienes la llave de activación. Fisher, no podemos dejar escapar a Nikoladze.
- Tranquilo jefe, no lo hará.
Llegamos al sótano. Nikoladze huirá al vernos. Debemos agarrarlo e interrogarlo (antes podemos interactuar con un ordenador). Después lo acercamos a la caja de seguridad y le obligamos a abrirla. En ese momento llegan los hombres de Cristavi y Nikoladze es escoltado hasta su despacho. A nosotros nos están apuntando con varias armas de fuego pero Lambert provoca un apagón, momento que debemos aprovechar para correr sin parar y llegar hasta el final de la sala. Los soldados no nos perseguirán, y sólo el último puede acertarnos algún disparo.
Volvemos a la biblioteca donde los hombres de Nikoladze están muertos (tienen memorias). Nos acercamos al final. Debemos subir al primer piso del patio (saltará una escena) y apuntar con el zoom de nuestra arma a la cabeza de Nikoladze. Una vez lo matemos se abrirá una puerta justo detrás nuestro y saldrá un guardia. Nos colamos dentro, bajamos las escaleras y nos escondemos en las sombras. Estamos en un comedor. Nos subimos a una estantería y con el doble salto llegamos al balcón del piso superior. Ahora sólo queda avanzar despacio hasta la puerta de salida.
Así lo hacemos. El apagón se ha extendido por todo el palacio aunque algunas zonas permanecen encendidas. Parece ser que tienen generadores propios de energía para situaciones como esta. Llegamos al punto del que nos hablaba Lambert y preparamos el fusil de francotirador.
- ¿Y ahora?
- El despacho de Cristavi está en la otra punta del Palacio. Es un tiro complicado, pero sólo tendrás una oportunidad.
Sam ajusta la mira de su arma y enfoca un pequeño punto que se supone que es la cabeza de Nikoladze.
- Una bala, una muerte...
¡Pum!
- Buen trabajo, Fisher. Ahora hay que salir de allí. Te estarán buscando. Lo complicado va a ser la extracción.
- ¿Por qué?
- El helicóptero no puede aterrizar en suelo georgiano. Es una violación de las leyes internacionales y bastante tenemos que explicar ya con el cadáver de Nikoladze. El piloto puede acercarse al acantilado pero... ¡Tendrás que cogerlo en vuelo!
- Fantástico.
La situación en el Palacio Presidencial de Georgia es de auténtica histeria: la oscuridad y la muerte de Nikoladze han desatado la locura: los hombres de Nikoladze nos persiguen; los hombres de Cristavi también porque quieren proteger a su Presidente; los hombres de Cristavi intentar eliminar a los de Nikoladze, intentando borrar cualquier muestra de su presencia en el Palacio, porque Cristavi no quiere verse involucrado o relacionado con Nikoladze...
Pero Sam se mueve con facilidad en estos terrenos. Llegamos al acantilado y de la oscuridad emerge una luz y un tremendo ruido... Es el helicóptero que debe sacarnos de allí.
- Salta ahora... Nos grita Coen.
Nos agarramos a uno de los soportes del helicóptero mientras este se aleja del lugar de los hechos. Kombayn Nikoladze está muerto y el Arca en nuestro poder. Lo hemos vuelto a hacer. Sam Fisher ha vuelto a triunfar.
¡¡¡ MISIÓN Y JUEGO COMPLETADOS !!!
Si todo ha ido bien, comenzará una auténtica lluvia de trofeos:
Destino Sellado |
Este trofeo lo obtienes al completar la misión 9 de esta aventura, la del Palacio Presidencial.
Agente Silencioso |
Para conseguirlo, debes superar toda la aventura sin hacer saltar ninguna alarma. Para ello, es conveniente que vayamos guardando la partida cada poco tiempo, esconder los cuerpos, tener paciencia, evitar las cámaras...
Agresión pasiva |
Hay que completar todo el juego matando un máximo de 3 personas por nivel. Esto puedo resultar complicado en alguna misión (Kalinatek, Mouke Tsoe Bo Meats, Palacio Presidencial...). Habrá que hacer un buen uso de la munición secundaria del fusil (bombas de humo, cámaras señuelo, disipadores, balas de fragmentación, etc).
Inmunidad |
Hay que "pasarse" el juego sin usar ni un sólo botiquín. Habrá muchas zonas en las que ni siquiera nos toquen. Como ya hemos dicho en alguna ocasión, hay trofeos "bugeados" y este es uno de ellos. Para evitarlo, podemos intentar no coger ningún botiquín para evitar disgustos posteriores.
Leyenda Urbana |
Sam Fisher no debe morir más de 5 veces en toda la partida. Siguiendo, esta guía, no debería ser un problema.
Mercenario de Echelon |
Superar la aventura en la dificultad más alta (hay dos: normal y difícil).
Recluta de Echelon |
Completar la aventura en la dificultad normal. Importante: Si consigues "pasarte" el juego en difícil, te darán el trofeo correspondiente (Mercenario de Echelon), pero también el trofeo correspondiente a la dificultad normal (Recluta de Echelon).
Tampoco hay que olvidarse de los trofeos acumulativos. El resumen de la ultima misión es el siguiente:
El juego acaba con una pequeña cinemática en la que se ve a Sam y su hija viendo un discurso del presidente de Estados Unidos en la televisión. Suena el teléfono... Es Lambert...
¿Significará esto que habrá nuevas misiones? ¿Tendrá Sam Fisher que volver a salvar al mundo? ¿Habrá más Splinter Cell?
Por supuesto que si y prometemos traerlo.
Esperamos que os haya gustado esta guía, y sobre todo, que os haya ayudado a superar el juego sin problemas. Para terminar con la guía nos queda un post con la "limpieza de trofeos pendientes"... y el BONUS (Marca de la casa).
¡¡¡ Un saludo !!!
VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!
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