ARTILUGIOS:
- GANZÚA:
Juego de ganzúas para abrir puertas silenciosamente. Cómo utilizarlas:
- Selecciona la ganzúa en el Inventario Rápido.
- Pulsa el botón R1 para empezar a utilizarla.
- Para soltar un perno debes mover el joystick izquierdo en la dirección correcta. Cuando oigas y veas que el perno comienza a moverse, mueve el joystick izquierdo en la misma dirección hasta que se suelte.
- Repite la operación hasta que todos los pernos se suelten.
- PISTOLA SC DE 5,72 mm:
Pistola semiautomática de 5,72 mm fabricada por SC con cargador de balas y silenciador. Cómo utilizarla:
- Selecciona la pistola en el Inventario rápido.
- Carga la pistola (pulsa el botón R2).
- Dispara (pulsa el botón R1)
OBJETIVOS:
- Abre la puerta para acceder a la siguiente área de entrenamiento.
- Abre la cerradura de la puerta.
- Pregunta a tu oponente el código de la puerta.
- Obliga a tu oponente a usar el escáner de retina.
- Dispara a las luces para pasar por delante de la cámara hacia la salida.
- Dispara a la cámara para desactivarla.
- Pasa por delante de la cámara sin disparar.
- Ocúltate del guardia mientras esté de patrulla.
- Vete a la salida sin hacer ruido.
NOTAS:
- El código de la plataforma de observación del circuito de entrenamiento es 5656.
- El código de la puerta es 28469.
DATOS:
Memorias:
Memorias:
1.- Memoria obtenida del ordenador que hay en el campo de entrenamiento (Ver Easter Egg explicado en la Guía):
- De Anna Grimsdottir a Coronel Irving Lambert
- Enviado el 17/04/2004 a las 12:26
- Asunto: RE: No es muy probable.
Lambert:
Me muero por ver lo que ese super espía que dices es capaz de hacer. Le estaré viendo desde la plataforma de observación que hay encima del circuito de entrenamiento. He cambiado el código de la puerta a 5656 para que nadie entre. Si es tan bueno como dices, lo hará bien en el campo.
No seas demasiado optimista, viejo... aunque los jefazos nos hayan dado el visto bueno para contratarlo, no estamos a salvo. Tenemos que demostrar muchas cosas aquí y, aunque Fisher se convierta en el mejor espía desde James Bond, no deja de ser un simple hombre. Como tenga un solo descuido, los chicos de ahí arriba nos van a dejar como un colador. Y eso que dices que para Sam Fisher no hay secretos cuando se pone a buscar algo... bueno... lo creeré cuando lo vea.
Grim
Para acceder a la memoria de este ordenador es necesario que hayamos obtenido la ganzúa "antes de tiempo". Así podremos abrir una puerta que da acceso al ordenador que contiene dicha memoria. En ella, Grim muestra sus dudas acerca de la capacidad de Sam Fisher para llevar a cabo las futuras misiones. Está claro que no nos conoce...
VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!
Artículos relacionados:
MISIÓN 0. CAMPO DE ENTRENAMIENTO. EASTER EGGCOMISARÍA DE POLICÍA. MEMORIAS, DATOS, OBJETIVOS
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Con respeto y educación, cualquier comentario será bienvenido