Antes de empezar con esta fase, tenemos que decir, que hemos probado a noquear a las 4 personas que se encuentran en el exterior (3 juntos y uno patrullando) y ninguno de ellos tiene nada.
SC-20K:
- DISIPADOR:
Arma de alto voltaje no mortal usada para neutralizar a oponentes. Como utilizarlos:
- Selecciona el disipador en el Inventario rápido.
- Equipa a Sam pulsando la botón R2.
- Pulsa el botón L1 para lanzar el disipador con la lanzadera.
- BALAS DE FRAGMENTACIÓN:
Proyectil contundente no perforador usado para dejar sin sentido al objetivo. Como utilizarlas:
- Selecciona el proyectil de larga distancia en el Inventario rápido.
- Equipa a Sam pulsando el botón R2.
- Pulsa el botón L1 para lanzar el proyectil de larga distancia con la lanzadera.
- CÁMARA DE SEGUIMIENTO:
Cámara adhesiva reutilizable destinada a la exploración y el reconocimiento. Como utilizarla:
- Selecciona la cámara adhesiva de seguimiento en el Inventario rápido.
- Equipa a Sam con ella pulsando el botón R2.
- Pulsa el botón L1 para disparar la cámara de seguimiento con el accesorio lanzador.
- Usa el joystick derecho para mirar alrededor.
- Pulsa el botón hacia arriba para acercar el zoom y el botón hacia abajo para alejarlo.
- Pulsa el botón hacia la izquierda para activar la visión nocturna; hacia la derecha para activar la visión térmica.
- Pulsa el botón R1 para salir.
- RIFLE DE ASALTO SC-20K 5,56 mm:
Rifle de asalto de 5,56x45 mm fabricado por SC con mira telescópica, silenciador y lanzagranadas. Cómo utilizarlo:
- Selecciona el SC-20K en el Inventario rápido.
- Carga el SC-20K pulsando el botón R2.
- Entra en el modo francotirador y pulsa el botón R3 para ampliar la vista y, de nuevo, el botón R3 para alejar el zoom
- Contén la respiración y apunta con precisión pulsando el botón L1 (hay un tiempo limitado).
- Dispara pulsando el botón R1.
OBJETOS:
- BENGALA:
Bengala ordinaria que emite luz y calor. Cómo utilizarla:
- Selecciona la bengala en el Inventario rápido.
- Equipa a Sam pulsando el botón R2.
- Una serie de retículas en la pantalla te mostrarán la trayectoria del lanzamiento.
- Utiliza el joystick izquierdo para mover la retícula por la pantalla y apuntar.
- Pulsa el botón R1 para lanzar el objeto.
- Pulsa el botón R2 para abortar el lanzamiento.
OBJETIVOS:
- Entra en el servidor central de la CIA para descubrir y localizar la fuga de información.
- Cualquier baja en la agencia supondrá fracasar en la misión.
- Apodérate del SC-20K que está en el almacén situado detrás del generador de reserva.
- Pincha el ordenador de Dougherty para seguir la fuga de inteligencia hasta los georgianos.
- Secuestra a Mitchell Dougherty.
- Lleva a Mitchell Dougherty hasta el punto de reunión cercano al muelle de carga de residuos documentales.
- Neutraliza al Agente de Seguridad de la CIA que habla con Wilkes y Baxter.
NOTAS:
- Ahora estás equipado con gafas de visión térmica.
- Si se detiene el ventilador habrá una oportunidad de entrar con mayor sigilo.
- El código de la Sala del Servidor Principal es 2019.
- El código de la Sala de Servicios Técnicos es 7687.
- El código de la Sala del Generador Auxiliar de Electricidad es 110598.
- El código de Control del Ascensor del Departamento de Pruebas de Armas es 110700.
- El número del despacho de Dougherty es 508.
- Los georgianos están siguiendo el PC de Dougherty desde el Edificio Kalinatek del centro de Langley.
- Mitchel Dougherty fuma de media dos paquetes de cigarrillos al día. La extracción será más fácil si se le recoge desde el patio de fumadores.
- El código de la puerta del Servicio de Recuperación es 0614.
DATOS:
DOCUMENTOS:
- 210_01/01
Es un mapa que nos indica los distintos departamentos del Edificio de la CIA:
- Puerta Principal de la CIA.
- Área de Mantenimiento.
- Entrada Principal.
- Acceso al Ascensor.
- Ascensor.
- Puesto de Seguridad.
- Generador de Reserva.
- Servidor Principal de la CIA.
- Sala de Guerra.
- Vestíbulo.
- Departamento de Pruebas Armamentísticas.
- 211_01/01
Es un mapa que nos indica otra segunda zona del Edificio de la CIA:
- Tejado del Edificio.
- Área de Fumadores.
- Departamento de Recuperación de Información.
- Extracción.
- 212_02/04
Una foto de un primer plano de Mitchell Dougherty.
- 212_01/04
Asunto: Historial Subido: 31/10/2004 Fuente: Grimsdottir
Nombre completo: Mitchell Donald Dougherty.
Alias: ninguno.
Fecha de nacimiento: 12/05/1959.
Nacionalidad: estadounidense.
Ultima ubicación conocida: Langley.
Asociaciones: CIA.
Ocupación: Técnico de Recuperación de Información.
HECHOS RELEVANTES:
04/06/1997 - Comienza a trabajar en la CIA.
02/10/2002 - Multado por conducción imprudente (por excesiva lentitud conduciendo).
31/10/2004 - Hay sospechas bastante fundadas de que tiene algo que ver en la crisis de la información de Georgia.
NOTAS: tiene el esfinter bastante flojo (no es broma). Aunque no sé de que forma puede servirte esto.
- 212_04/04
Una foto de John Edward Baxter.
- 212_03/04
Asunto: Historial Subido: 31/10/2004 Fuente: Grimsdottir
Nombre completo: Dr. John Edward Baxter.
Alias: Jack Baxter.
Fecha de nacimiento: 13/02/1967.
Nacionalidad: estadounidense.
Ultima ubicacion conocida: Langley.
Asociaciones: NSA.
Ocupación: especialista en interrogatorios.
HECHOS RELEVANTES:
Nada destacable.
NOTAS: No es necesario que sepáis mucho de este tipo. Es un ser bastante repulsivo, básicamente usa fármacos para sonsacar información a los sujetos poco colaboradores. Le conocí hace un año en la fiesta de Navidad de Fort Meade. Me ofreció un vaso de ponche. No me fiaba de él lo suficiente y no lo bebí. Creo que se lo di a Wilkes...
MEMORIAS:
1.- Hallada en la mochila del primer guardia que nos encontramos (si entramos por donde la guía indica, el que está en una pequeña pasarela subiendo las escaleras, después de burlar a una cámara y noquear a un civil).
- De Sharon Wentworth a a Donald Wentworth.
- Enviado el 27/10/2004 a las 8:32.
- Asunto: RE: Virginia está bien.
Cielo:
No sé cómo no estás asustada. Esperemos por lo menos hasta la última semana, hasta que sepamos que nada más va a suceder. Sé que te vas a enfadar, pero el hecho de que estés con la agencia me preocupa, me preocupa que los chicos se conviertan en el blanco de los terroristas. DJ me ha preguntado esta mañana si los terroristas sabían que su tía Virginia era un agente de la policía. No sé, no puedo pensar con claridad, ¿Por qué no me has llamado todavía? Llámame pronto.
Sharon
Es una comunicación que refleja la inseguridad y el temor que ha producido "la guerra de la información" y las acciones poco éticas de Nikoladze.
2.- En el ordenador que se encuentra en un despacho a oscuras junto a varios suministros: balas de fragmentación y un botiquín.
- De David Tanahill a Jonathan Sutton.
- Enviado el 24/10/2004 a las 12:00.
- Asunto: RE: Responder y destruir
Sr Sutton:
¿De dónde coño se sacó esas fotos? Es la mejor información que jamás haya visto a este lado del globo terrestre. Sin embargo, nuestra búsqueda de los cuerpos de Blaustein y de Madison no está avanzando mucho. Estamos intentando colaborar con la policía georgiana, pero es igual que trabajar con vampiros en un centro de donaciones. El Sargento Lortkipanidze miente más rápido de lo que nosotros podemos hacer las preguntas. No creo que volvamos a ver esos cuerpos.
David T.
Volvemos al principio del juego, al motivo que origina nuestro viaje a Tblisi: la desaparición de los agentes Madison y Blaustein de la CIA. Otra vez aparece la figura del Sargento Lortkipanidze (creo que realmente debería ser el jefe final del juego... XD).
3.- Después de bajar en el ascensor y avanzar por un pasillo con dos puertas a pequeñas salas (izquierda y derecha; en esta última está el ordenador).
- De Reed Allen a Thomas Kyle.
- Enviado el 21/10/2004 a las 20:04.
- Asunto: Cambio de código de la habitación del servidor.
Tom:
Gracias por quedarte en el turno extra. Nos va a hacer falta mucho más que todo nuestro peso para volcar esta cosa. Mientras hacemos el mantenimiento, daremos el código 2019 a la puerta de la sala del servidor principal. Debido al aumento de seguridad, cambiaremos los códigos tres veces al día. Te pondré en la lista de correo antes de que cambie el siguiente código. Gracias de nuevo.
Reed.
Es una pista jugable en la que descubrimos un código que nos servirá posteriormente para acceder al servidor principal: 2019.
4.- Se encuentra en la mochila del hombre que patrulla en la habitación que hay frente a dos máquinas de refrescos y cuyo cristal da al Servidor Principal (justo en frente de la puerta con código de la que obtenemos precisamente el código).
- De Daniel Kanemoto a Aphonso Stevenson.
- Enviado el 20/10/2004 a las 10:12.
- Asunto: Instalación del teclado en los Servicios Técnicos
Fonz:
Yo me encargo de instalar ese teclado en la puerta de la sala de Servicios Técnicos antes de que acabe el día. Estaré justo en la parte exterior de tu ventana, así que si molesto me lo dices. El código, por defecto, será 7687, pero deberás cambiarlo en intervalos de 8 horas hasta que termine la alerta.
Si esta semana tenemos días libres (espero) podríamos hacer algo. Sabe Dios que después de todo esto voy a necesitar un trago.
Dan, técnico de la plantilla.
Es otra pista jugable. En este caso se nos da el código de la puerta con teclado numérico que tenemos justo al lado: 7687.
5.- Se encuentra en el siguiente ordenador que nos encontramos, un par de salas más adelante y tras noquear a un civil y un guardia.
- De Hilko Blok a Kris Weldin.
- Enviado el 31/10/2004 a las 19:36.
- Asunto: Pausa para el café.
Parece que vamos a tener para rato otra vez esta noche, así que si quieres pasarte por la cafetería a tomar un café más tarde, yo estaré en la puerta de al lado en la sala del generador. Entra, porque no podré oír con el zumbido. El código de la puerta en mi turno es 110598.
La enésima pista jugable. En ella, nos dan el código de la puerta con teclado que queda justo a nuestra derecha: 110598.
6.- Se encuentra en uno de los muchos ordenadores que hay en la sala que hay frente al pasillo de acceso a la sala del servidor principal (hay un guardia y dos civiles).
- De Marla Tergovich a Leslie Tergovich.
- Enviado el 31/10/2004 a las 18:17.
- Asunto: ¿Vas a casa a cenar?
Eh, mami:
¿A qué hora vas a llegar a casa? ¿Te espero para cenar? Todo lo que veo en la tele me asusta y prefiero no estar sola esta noche. ¿Vas a venir?
Les.
Una hija muestra su preocupación por la situación actual a su madre, que parece ser que trabaja para la CIA. Es poco importante para la historia.
7.- En el ordenador que hay en el la zona del departamento en obras, junto a unas bengalas y la primera torreta que encontramos en el juego.
- De Steve Kerchner a Gail Tauger.
- Enviado el 28/10/2004 a las 12:43.
- Asunto: Torreta automatizada.
Agente Tauger:
La torreta ha sido recuperada hace dos días en una carretera en dirección Oeste que salía de Tblisi. Aún no se conoce la identidad de los conductores.
Aparentemente usted tenía razón, la torreta es sensible al calor y al movimiento. Estamos teniendo problemas para identificar el programa, pero definitivamente, lo que hay metido en esta cosa es un sistema de reconicimiento IFF muy efectivo. Cualquiera que no esté programado como amigo recibirá un disparo si se encuentra a tiro. Al desactivar el sistema IFF, la torreta disparará a todo el mundo, ya sea amigo o no. Si hace una semana me hubieran dicho que algo tan avanzado como esto existía cerca de esa región, no lo había creido. Es peligroso infravalorar a nuestros enemigos en estos momentos
S.A.S. Kerchner.
Es un correo en el que se nos explica cómo funcionan las torretas en el juego. Curiosamente, la CIA y los EEUU no son capaces de fabricar una cosa tan "avanzada". Han encontrado esta torreta tan "moderna" (con sistemas que funcionan mediante el calor y el movimiento), cerca de Tblisi, en Georgia.
8.- En la oficina 509 hay dos ordenadores con memorias.
- De David Tanahill a Jonathan Sutton.
- Enviado el 27/10/2004 a las 09:00.
- Asunto: RE:
JONATHAN SUTTON:
ADJUNTO ENCONTRARÁS DOS IMÁGENES CAPTADAS POR EL SISTEMA DE SEGURIDAD EN EL DISTRITO 4, EN LA ESTACIÓN DE POLICÍA DE TBLISI, GEORGIA. ESTAS IMÁGENES MUESTRAN LOS CUERPOS DE LOS AGENTES WILLIAM ROBERT BLAUSTEIN Y ALICE MADISON, CON FECHA DEL 16 DE OCTUBRE DE 2004. UTILICE ESTA INFORMACIÓN COMO CREA CONVENIENTE, DESTRUYA ESTE MENSAJE Y NO INTENTE SEGUIRLA LA PISTA.
FILE041016047321
FILE041016047322
Hablan dos agentes de la CIA: Tanahill le manda dos imagenes a Sutton, certificando la muerte de Madison y Blaustein (curiosamente, no podemos abrir esos archivos).
9.- La memoria del otro ordenador contiene otra memoria (oficina 509)
- De David Tanahill a Jonathan Sutton.
- Enviado el 25/10/2004 a las 09:56.
- Asunto: Responder y destruir 2.
Sr. Sutton:
Siento haber tardado tanto en contestar, pero estoy teniendo problemas con la firma digital y probablemente son inevitables debido al refuerzo en los protocolos de encriptación.
Apuesto un dólar a que Thomas Gurgenidze estuvo en el incendio del almacén, lo que quiere decir (sorpresa, sorpresa), que no encontraremos ese cuerpo. Probablemente era uno de los 6 "borrachos sin identificar" que fueron arrestados el 16 de octubre, teniendo especialmente en cuenta que sólo 4 fueron puestos en libertad a la mañana siguiente y a los otros dos no se les prestó ninguna atención. Pero sigo apostando por el incendio del almacén.
D. Tanahill.
Relacionado con el anterior. En este caso hablan de la desaparición de Thomas Gurgenidze, el informador que tenía la CIA en Georgia.
10.- En la oficina 501, hay un ordenador con memoria que contiene el código de la puerta (por si se nos escapa Dougherty).
- De Reed Allen a Bruce Flexner.
- Enviado el 31/10/2004 a las 15:59.
- Asunto: Cambio del código de la puerta.
A todo el personal de Recuperación de Información:
Para aumentar las medidas de seguridad, los códigos de las puertas se cambiarán cada ocho horas. El código actual para la entrada oeste a Recuperación de información es 0614. El siguiente cambio de código sucederá a las 23:59 horas.
Aprendan el código de memoria y destruyan este mensaje. Si transfieren ese mensaja a papel o a las FlashRAM, pondrían en peligro la seguridad de la Agencia.
Gracias.
Es el código de la puerta que nos permite llegar a la Sala de Fumadores donde debemos atrapar a Dougherty. Hay dos posibilidades: seguirlo de cerca y aprovechar el momento en el que sale y la puerta está abierta; o ser más cauto y usar este código (0614) para llegar a esa zona.
11.- En la Oficina UFO - Sightings Office hay un ordenador con memoria.
La memoria es un disparate de letras sin ningún sentido (me parece absurdo copiarlo aquí), pero se repite una secuencia de números: 020781. Ese es el código de acceso a la siguiente sala con teclado, donde llegamos a una sala con cámaras de seguimiento y disipadores.
VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!
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