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MISIÓN 4
CUARTEL GENERAL DE LA CIA (I)
Los datos que obtenemos hablan de posibles represalias de Nikoladze contra EEUU y de una posible fuga de datos desde los propios órganos de inteligencia estadounidenses. Tenemos que entrar en la CIA y ver si ésto es cierto.
Subimos al avión para volver a casa y Grimmsdottir confirma nuestras sospechas:
- ¡Demonios!
- ¿Qué ocurre Grimm?
- Se trata de los datos que obtuviste. Es imposible que los georgianos hayan podido averiguar tanto sin un hombre infiltrado en la CIA.
- Lo resolveremos... Wilkes, ponme en contacto con mi hija, por favor.
- Ya la tienes.
- ¿Papá?
- Sara, hola, ¿qué tal?
- ¿Donde estás?
- De camino a casa.
- Me dijiste que me llamarías...
- Surgió algo... Lo siento.
- No pasa nada... ¿Estabas en Georgia?
- Cielo, ya sabes que no puedo responderte a eso...
- Ya lo sé. Vi las noticias y.... (de repente se oye un grito y se corta la comunicación).
Al mismo tiempo, el avión sufre una fuerte sacudida y todos caen al suelo. El avión recupera la estabilidad y el piloto les informa de lo ocurrido:
- Espero que estén bien todos ahí atrás. Acabamos de tener un aviso de choque falso... Nunca he visto nada igual. ¡El Ministerio de Obras Públicas se ha vuelto loco!
Fisher reacciona rápidamente:
- Ponedme con el Third Echelon.
- Aquí, Lambert. ¿Qué pasa Fisher?
- ¿Qué demonios está pasando?
- Nikolas ha declarado la guerra a los Estados Unidos... Los georgianos han dañado nuestras comunicaciones, el transporte y la red eléctrica... Aún desconocemos los daños.
- ¿Qué vamos a hacer?
- ¿Qué tenemos? Nikolas nos ha pillado desprevenidos. Sólo contamos con el portátil que conseguiste en la plataforma.
- Pero mi hija...
- Si, ya lo sé... He enviado una unidad a tu casa... ¡El país entero está patas arriba!.
- Tengo que ver a Sara...
- Fisher, ya sabes lo que tienes que hacer. Mientras no encontremos a Nikolas, estamos indefensos. Ve a la CIA y descubre al topo. La misión está en una situación crítica.
Wilkes y Grimm intentan calmar a Fisher. Lo que ven en las noticias no es muy halagüeño: ciudades enteras sin luz, problemas en hospitales, accidentes ferroviarios, civiles muertos... Un auténtico desastre. El propio presidente tiene que dar una rueda de prensa tratando de tranquilizar a todo el mundo.
En pocas horas, llegamos a Estados Unidos y vamos directos a Langley, una población del Estado de Virginia, donde se encuentra el Cuartel General de la CIA. El ataque terrorista (cortes de luz, poca información, caos generalizado), nos facilita nuestra entrada
a través de una alambrada.
- Hora de ponerse a trabajar - nos dice Lambert - Fisher, no puede haber bajas de ningún tipo. Si tienes algún problema y te descubren estarás sólo. Los sistemas de ventilación serán tu ruta de entrada. Rápido, no podemos perder tiempo o esto irá a peor.
Aparecemos en el exterior del edificio. Tenemos que ir hacia la izquierda y colarnos por una valla con alambrada y usar el doble salto contra una pequeña pared, para llegar hasta una ventana que podemos abrir y colarnos dentro a través del sistema de ventilación. Tenemos un tiempo limitado para hacerlo pero nos sobra mucho. Hay otra forma de entrar, subiendo por una tubería, cerca de un grupo de personas y colándonos por el tejado (pero la opción que consideramos mejor es la primera y es la que hemos usado en nuestra partida).
Una vez dentro veremos a un civil, un operario, que deambula de un lado a otro. Lo ideal es que nos vea, una vez hayamos salido de la zona vallada: intentará huir y tratará de dar la alarma (En esta misión ésto nos ocurrirá varias veces, lo que nos ayudará a conseguir el trofeo de inyección de adrenalina). Una vez lo hemos dejado fuera de combate, seguimos por el pasillo con mucho cuidado, porque hay una cámara y una zona iluminada (la cámara está protegida y no tenemos armas, por lo que no podemos desactivarla). Eso si, nuestro equipo ha mejorado y ahora contamos con visión térmica en el traje: podemos ver las siluetas de las personas a través de un mapa de calor.
Atravesamos el pasillo y vamos hacia la derecha, escondiéndonos de la cámara pero sin hacer demasiado ruido, porque encima nuestro hay un guardia patrullando y podría oírnos. Esperamos a que entre en nuestro campo de visión y cuando se vuelve a alejar, subimos las escaleras hasta una zona oscura, donde podemos esperar el mejor momento para atacarle. Tiene una memoria en la mochila (con información poco trascendente). Cogemos su cuerpo, bajamos las escaleras por el otro lado y lo dejamos y, agachados, seguimos hacia un pasillo donde otro civil queh entrará a un despacho con la luz apagada. Debemos interceptarlo antes de que salga de dicha habitación en la que hay un ordenador con una memoria (que hace referencia a la misión de la comisaría de policía y los agentes Blaustein y Madison), un disipador (dardos tranquilizantes), balas de fragmentación y un botiquín.
Volvemos al pasillo evitando la cámara que hay al fondo del mismo y abriendo una puerta con una ganzúa desechable que llevamos en el inventario y nos colamos en una gran sala que está prácticamente a oscuras. Hay un guardia patrullando y otro parado, cerca de una recepción. Junto a este último, hay un pequeño despacho con otro guardia dentro. Es recomendable que usemos el visor óptico para ver por dónde se mueve. Al primero lo atraigo hacia zonas más oscuras; al segundo lo agarro por detrás, subiéndome por encima del mostrador; al tercero, le apagó la luz y lo noqueo cuando va a encenderla.
Estamos dentro. Hay bastante jaleo: la seguridad se ha reforzado con varios guardias y hay muchos operarios tratando de recuperar las comunicaciones y la luz, ya que hay partes del edificio sin red eléctrica. Esto nos facilita nuestra entrada que de otra forma hubiera sido imposible. Tras evitar a varios guardias en la planta baja, nos dirigimos al ascensor. Grimm, nos ha mandado un plano y tenemos que ir al Nivel 3, donde hay una sala de seguridad. A partir de ahí, empezaremos a buscar posibles pistas. Así que llegamos hasta una zona de ascensores y bajamos.
Entramos en una sala con dos guardias. El primero de ellos está hablando por teléfono (lo agarro mientras habla); el segundo está junto al ascensor: necesitaré hacer ruido o tirar un objeto para moverle y poder noquearle. Después llamamos al ascensor y bajamos.
VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!
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