3) NEPTUNE'S BOUNTY
b) Ese extraño hombre llamado Peach Wilkins
Acabamos de conseguir la cámara de investigación y hemos huido de una zona con fuego. Entramos a una sala con las paredes acristaladas, pero no podemos perder el tiempo admirando el paisaje: hay que fotografiar a los splicers araña y entregarle las fotos al viejo Peach Wilkins, para que nos deje entrar en las Pesquerías Fontaine y así, poder reunirnos por fin con Atlas y su familia.
El camino se bifurca ante nosotros. Dos carteles nos indican nuestros posibles destinos: Jet Postal y Fighting McDonagh. No tenemos ninguna preferencia por ninguno de ellos, así que vamos primero a la derecha, hacia Jet Postal. En realidad, es una central o estación de correo. Las comunicaciones en Rapture eran complicadas debido a la profundidad a la que nos encontramos y el correo físico (el electrónico no existía todavía), era una manera de asegurarse que el mensaje llegaba a su destino. Por el contrario, hay que decir que era un servicio bastante lento, efectivo pero muy lento.
Lo más positivo de este lugar es que encontramos otro splicer araña al que podemos fotografiar. Todavía no podemos volver, ya que no hemos hemos terminado nuestra investigación, así que nos dirigimos hacia Fighting McDonagh. Es un local con dos plantas y una trastienda. En la planta baja está la taberna, aunque el local, salvo por algún splicer despistado, permanece vacío. La segunda planta está llena de habitaciones en forma de posada o de hotel.
La gente que llegaba a Port Neptune (también conocido como Neptune's Bounty) eran comerciantes en su gran mayoría, y necesitaban de un sitio para cerrar sus negocios (la taberna) y de un lugar donde pasar la noche (la segunda planta). Al igual que en Jet Postal, lo mejor que obtenemos de visitar este lugar es que terminamos la investigación de los splicer araña.
Por tanto, ya podemos volver con Wilkins, así que desandamos el camino recorrido y vamos hacia las Pesquerías Fontaine. Volvemos a llamar a la puerta metálica y sale de nuevo Wilkins a atendernos. Esta vez, se mostrará más amable y nos dejará pasar. Eso si; pone una condición que nos hace torcer el gesto: "nada de armas", dice, así que tenemos que dejarlas en un tubo neumático. Atlas se percata de nuestra resignación y nos recuerda que todavía tenemos nuestros plásmidos y tónicos equipados.
La cosa pinta mal: hay mucho silencio, Wilkins ha desaparecido y no conocemos el lugar, pero si queremos reunirnos con Atlas este es el único camino que podemos seguir, así que entramos.
Como esperábamos, es una trampa y Peach, apoyado por leales splicers, intentará acabar con nosotros y conseguir las fotos de la investigación pasando por encima de nuestro cadáver. La verdad es que nosotros íbamos a darle las fotos a cambio, simplemente, de que nos dejara pasar. Pero parece que Wilkins no quiere negociar: se apagan las luces y entramos en una especie de congeladores gigantes, llenos de cámaras de seguridad, bots y torretas enemigas.
Wilkins se lanza a por nosotros, sabedor de que no tenemos nuestras armas. Pero no conoce nuestro pequeño secreto: aún conservamos nuestros plásmidos y tónicos. Nos escondemos en una esquina y esperamos a que Wilkins se acerque. Nos ve de lejos y comienza a lanzarnos granadas, pero usamos la telequinesis y se las devolvemos todas.
Cualquier explosión hubiera acabado con un ser humano normal, pero Rapture es especial. Tratamos de acercarnos y golpearle con la llave inglesa, pero Wilkins no parece inmutarse. Parece que nuestros golpes y las granadas no acaban de hacerle todo el daño que esperábamos. Tenemos que buscar otra estrategia. Al fondo, vemos unos bidones de combustible. Rápidamente nos equipamos con telequinesis y lanzamos los bidones hacia el viejo Peach. Ahora si, se tambalea y se ve envuelto en llamas..., pero se lanza a una zona con agua, a una especie de mini-piscina, y parece recuperado. Seguimos golpeándole y lanzándole objetos, al tiempo que vamos pirateando las cámaras, bots y torretas que encontramos a nuestro alrededor. Finalmente, Wilkins cae extenuado.
Nos acercamos al tubo neumático y recuperamos nuestras armas. Hay pequeños congeladores pero hay algo que no nos cuadra: los muelles están muy alejados de donde nos encontramos, y los productos frescos se echarían a perder si tuvieran que llegar hasta aquí. Debe haber otro camino, un atajo. En una pared encontramos una pequeña zona helada que deja ver que hay un hueco detrás. Lanzamos incineración y el hielo se derrite. Efectivamente, hay un pasadizo secreto que nos lleva por un angosto pasillo. Tenemos un poco de claustrofobia y somos bastante aprensivos en este tipo de sitios, pero oímos unos pasos (bastantes) que se dirigen hacia nosotros, así que corremos por el pasillo.
Mientras lo hacemos, Atlas no duda en felicitarnos:
"Lo conseguiste. A partir de ahora todo debería ir como la seda. Nos vemos más adelante".
VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!
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