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23 diciembre 2019

MUNDO BIOSHOCK: 3) NEPTUNE'S BOUNTY (II)

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MUNDO BIOSHOCK:
3) NEPTUNE'S BOUNTY (II)

  • LUGARES:

NEPTUNE'S BOUNTY:
   Conocido también con el sobrenombre de Port Neptune, Neptune's Bounty es un gran complejo pesquero. Según algunos diarios parece ser que fue aquí donde encontraron la babosa marina que contenía Adam y que curó a un marinero.


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MUELLE INFERIOR:
   Es una zona bastante extensa dentro de Port Neptune. Los hombres de Fontaine se han hecho fuertes en esta zona y está plagada de cámaras de seguridad y torretas.


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MUELLE SUPERIOR:
   Es como la zona de almacenaje y distribución de las mercancías que se comerciaban en el Muelle Inferior, en Neptune's Bounty.


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OFICINA DEL CAPITÁN:
   La Oficina del Capitán forma parte del Muelle Superior. Es una zona bastante vigilada y en ella encontrará Jack, nuestro protagonista, la famosa cámara de investigación. Junto a ella hay una Sala de Interrogatorios.


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JET POSTAL:
   Dada la dificultad de otro tipo de vías de comunicación, el servicio postal tiene una gran importancia en todo Rapture. Hay varias subestaciones repartidas por el fondo del Océano Atlántico. Una de ellas, la número 2, se encuentra en Neptune's Bounty y es una de las que tiene mayor tráfico de información.


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FIGHTING MCDONAGH:
   Es uno de los establecimientos emblemáticos de este lugar. Su negocio es doble: la parte inferior es una taberna, un bar, donde se cierran multitud de negocios; la parte superior hace las veces de posada o motel con pequeñas habitaciones, para que los marinos mercantes puedan pasar la noche. También hay una pequeña bodega en la parte posterior de la taberna.


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PESCADERÍAS FONTAINE:
   Es la empresa de pesca más importante de la zona. Tiene unas enormes cintas transportadoras para llevar la materia prima de un sitio a otro. En la trastienda, o la parte posterior del local, cuenta con unos inmensos congeladores para que no se "echen a perder" las mercancías frescas.


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  • ARMAS / MEJORAS DE ARMAS:

LANZAGRANADAS:
   Es un nuevo arma que conseguiremos gracias a Peach Wilkins. Ahora, los enfrentamientos con los Big Daddies serán más sencillos. Este arma, como otras del juego, tiene tres tipos de munición:
  • Termodirigida.
  • Granadas de Fragmentación.
  • Minas de Proximidad.
   Y también es un arma que podemos mejorar posteriormente:
  • Aumento del daño que causa el lanzagranadas.
  • Menor daño recibido al usarlo.
BIOSHOCK-LANZAGRANADAS

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CÁMARA DE INVESTIGACIÓN:
   No es un arma como tal, pero sí que su uso continuado nos dará importantes ventajas: Por un lado, nos permitirá ir conociendo los puntos débiles de los distintos rivales; por otro lado, conseguiremos tónicos que no tendríamos de otra forma.


   El propio juego la sitúa junto a las otras armas. Para su uso sólo necesitamos tener película para la cámara e ir lanzando fotos a los diversos enemigos.


BIOSHOCK-CÁMARA-INVESTIGACIÓN

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MEJORA DE ARMA 1:
   Su propio nombre lo describe. Se encuentran repartidas, a partir de aquí, por todo Rapture, y serán de vital importancia si queremos avanzar con éxito en nuestra aventura. La primera de ellas se encuentra en Neptune's Bounty, casi al final del nivel, cuando bajamos unas escaleras y justo después de derrotar a Peach Wilkins. Es muy curioso que este tipo de máquinas se llamen Power to the People (El Poder del Pueblo), en un mundo en el que Ryan y Fontaine parecen tener todo el poder.


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  • PLÁSMIDOS Y TÓNICOS:
  • PLÁSMIDOS:

HIPNOTIZAR A UN BIG DADDY:
   Este plásmido permite poner a los Big Daddies de tu lado, haciéndoles creer que eres una Little Sister. El Big Daddy nos protege de cualquier enemigo o máquina que nos ataque. Su funcionamiento es muy sencillo: lanzamos un pequeño líquido de color verde a un Big Daddy, y éste nos seguirá y protegerá durante unos 90 segundos (NO funciona si el Big Daddy tiene las luces rojas y ya es enemigo nuestro).


   Este plásmido lo obtenemos dentro de un osito de peluche, como parte de de los regalos que nos ofrece Tenenbaum por seguir rescatando a las Little Sister. Está junto al Jardín de las Recolectoras.


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DIANA DE SEGURIDAD:
   "¿Esas molestas cámaras de seguridad te deprimen?. Marca a tus enemigos con nuestros insectos fotoeléctricos y esas cámaras y torretas se convertirán en tu mejor amigo. Recombínate Diana de Seguridad hoy mismo". Funciona de forma parecida al anterior: lanzamos un líquido de color azul al enemigo y éste será atacado por todas las torretas, bot y cámaras cercanas.
   Este plásmido se encuentra en el alféizar de una ventana, justo después de coger la cámara de investigación, en el muelle superior.


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ESTALLIDO SÓNICO:
   Es el sexto plásmido que obtenemos. Lo compramos en el Jardín de las Recolectoras de Neptune's Bounty y nos cuesta 40 de Adam. "Cuando no basta con gritar ATRÁS, está bien contar con un elemento disuarsorio que permita respaldar tu petición. Usa Estallido Sónico cuando un simple empujón no basta ". Sirve para lanzar criaturas y objetos hacia atrás con una gran descarga de fuerza.



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  • TÓNICOS:

EXPERTO MÉDICO:
   Es un tónico físico. "Con Experto Médico podrás sacar más partido a los botiquines, que curarán tus heridas y enfermedades a un ritmo asombroso. No uses un botiquín de primeros auxilios sin tu mejor amigo, Experto Médico". Los botiquines te dan más salud si tienes equipado este tónico físico. Se encuentra en el centro del Muelle Inferior, en el suelo, entre las dos torretas enemigas.


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NUTRICIÓN EXTRA:
   Es un tónico físico que compramos por 20 de Adam en el Jardín de las Recolectoras de Neptune's Bounty. Aumenta la capacidad natural del cuerpo para convertir los alimentos en vitalidad renovada. Es decir, los consumibles (patatas fritas, barras energéticas, etc), nos proporcionarán una cantidad adicional de salud.


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GORRÓN:
   Es un tónico físico. "Usar el tónico Gorrón como un sexto sentido. Verás cosas que de otro modo pasarías por alto y descubrirás cosas que de otro modo te saltarías. Con Gorrón creerás que tienes visión de Rayos X".


   Es un tónico muy útil ya que nos permite registrar cualquier enemigo, armario o elemento del juego dos veces, de tal forma que, si en nuestro primer registro encontramos suministros que no nos interesen, podemos hacer un segundo registro para buscar una opción mejor. Eso si: una vez hemos hecho este segundo registro, tendremos que quedarnos con eso (no podemos volver a la primera opción).

   Lo obtenemos a través de la cámara de investigación:
- Nivel 2 investigado de Splicer Escupeplomo.


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DESCARGA ESTÁTICA 2:
   Es un tónico de combate. "¿Tu vieja descarga estática no los frena lo suficiente?. Pásate ahora mismo a la nueva Descarga Estática 2, un tónico genético de Ryan Industries". Cuando los enemigos te golpean reciben una descarga eléctrica, causándoles daño e inmovilizándolos.



   Es uno de los tónicos que conseguimos a través de la cámara de investigación:
- Nivel 4 investigado de Splicer Escupeplomo.

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ABREVIAR ALARMAS:
   Es un tónico de ingeniería: "Con el tónico Abreviar Alarmas, tu impronta electromagnética personal se altera para interactuar excepcionalmente con sensores de alarma y acortar el tiempo hasta que estés fuera de peligro". En otras palabras, sirve para reducir la duración de las alarmas de las cámaras. Se encuentra en la habitación número 7, en el segundo piso de Fighting McDonagh.


BIOSHOCK-TÓNICO-ABREVIAR-ALARMAS


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SEGURATA 2:
   Es un tónico de ingeniería: "Tus enemigos han estado mejorando su seguridad, así que tú tienes que mejorar tu capacidad de pirateo. Hazte con Segurata 2, lo último de HackSmart". Es muy útil para el pirateo porque elimina hasta 4 baldosas de alarma o sobrecarga. Lo obtenemos con la cámara de investigación:
- Nivel 2 investigado de Bots de Seguridad.


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OJO DE FOTÓGRAFO 2:
   Lo obtenemos al completar el nivel 2 de investigación de Rosie (Big Daddy). Es un tónico de combate. "Todo el mundo tiene un punto débil oculto pero con Ojo de Fotógrafo 2, no permanecerán ocultos mucho tiempo".


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GOLPEADOR FURTIVO:
   Es un tónico de combate. "Silencia tus pasos y aumenta el daño de ataques cuerpo a cuerpo a enemigos desprevenidos. Cuando te enfrentas a alguien más fuerte que tú necesitas todas las ventajas posibles. Golpeador Furtivo te permite aprovechar tus oportunidades cuando tu contrincante se ve sorprendido con la guardia baja". Hacemos mayor daño cuando pillamos a los enemigos sin que nos vean. Se encuentra junto al Jardín de las Recolectoras, una vez ya hemos fotografiado a los 3 splicer araña y nos dirigimos a Pescados Fontaine.


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BIOSHOCK-TÓNICO-GOLPEADOR-FURTIVO


MACHACAMÁQUINAS:
   Es el último tónico que vamos a comprar en el Jardín de las Recolectoras de Neptune's Bounty. Cuesta 20 de Adam y es un tónico de combate. "En el automatizado mundo actual puedes encontrarte con enemigos que no sean de carne y hueso. El tónico machacamáquinas te da la ventaja que buscabas ante contrincantes metálicos".


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NUTRICIÓN EXTRA 3:
   Es un tónico físico. "Lo último en Nutrición Extra hace que la comida resulte el doble de sabrosa que antes. Pruébalo ahora mismo". Los consumibles nos dan ahora todavía más salud que las versiones anteriores. Lo obtenemos con la cámara de investigación:
- Nivel 4 investigado de Splicer Araña.


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PIRATA CONCENTRADO:
   Es un tónico de ingeniería: "Otro de los productos de la línea de tónicos genéricos HackSmart. Pirata Concentrado desactiva trampas de sobrecarga en sistemas seguros. Menos circuitos fritos garantizados o te devolvemos tu dinero". Cuando pirateamos, tenemos 2 baldosas menos de sobrecarga. Se encuentra en las Pesquerías Fontaine, antes del enfrentamiento con Wilkins.


BIOSHOCK-TÓNICO-PIRATA-CONCENTRADO



BIOSHOCK-TÓNICO-PIRATA-CONCENTRADO



  • ENEMIGOS / PERSONAJES:

SPLICER ARAÑA:
   Aparece un splicer araña nada más llegar a Neptune's Bounty (bueno, lo primero que vemos es su silueta y poco más tarde nos enfrentamos a uno). Su nombre se debe a que son capaces de moverse por los techos como las arañas y también pueden dar grandes saltos y meterse por agujeros para esconderse. Nos lanzan pequeños ganchos de color amarillo, un poco al estilo de los batarangs de Batman. Son muy habilidosos y rápidos. Les hace especial daño la munición antipersonal y, más tarde, descubriremos que también la ballesta. Cuando avancemos en la aventura, al registrarlos, podremos obtener sus órganos que hacen las veces de un botiquín.


BIOSHOCK-SPLICER-ARAÑA

BIOSHOCK-SPLICER-ARAÑA


BIG DADDY (Rosie):
   Ya habíamos conocido a los Gorilas. Ahora nos enfrentamos a las Rosies, otro tipo de Big Daddy que se caracteriza porque, en lugar del taladro, disparan y lanzan minas que se pegan a la superficie donde caen, haciendo un gran daño a quien las pisa. En todo lo demás, son muy parecidos a sus hermanos los gorilas.



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BIOSHOCK-BIG-DADDY-ROSIE




SULLIVAN:
   Aparece en varios diarios de este nivel. Al principio, parece ser un hombre de confianza de Ryan, una especie de jefe de la zona, policía personal o jefe de seguridad. Entre otras "hazañas" participó en el Interrogatorio a Timmy H. Con los siguientes diarios, vemos que parece que Sullivan, comienza a arrepentirse de algunas atrocidades que ha cometido en nombre de Andrew Ryan, y quiere acabar con esto y abandonar. No podemos asegurarlo al 100%, pero es muy posible que su cadáver sea que en el que encontramos el Diario de Fuimos a Por Timmy H.

BIOSHOCK-SULLIVAN

BIOSHOCK-SULLIVAN



ANDREW RYAN:
   La figura de Fontaine sigue creciendo y amenaza el imperio de Ryan. Vemos a un Andrew algo temeroso de Fontaine pero con ganas de plantarle cara. Sabe que se ha convertido en un enemigo realmente peligroso y trata de eliminarlo a toda costa, antes de que sea demasiado tarde. Por ello, entre otras acciones, contrata a Sullivan o aprueba la pena de muerte, pero estas medidas no acaban de salirle como él esperaba.

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ATLAS:
   Nuestro amigo sigue actuando como tal, es decir, sigue ayudando y dándonos sabios consejos (nos previene de Peach Wilkins, nos guía por terrenos desconocidos...). Su interés es mantenernos con vida y, a cambio, debemos encontrar a su hija y su mujer, escondidos en un submarino bajo Pescados Fontaine, y salvarlos de las garras de Ryan.


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TIMMY H.:
   No sabemos mucho de él. Encontramos su cuerpo torturado y quemado bajo las Pesquerías Fontaine. Debía ser un hombre de su confianza y por tanto enemigo de Ryan, y esta ha sido su sentencia de muerte.


BIOSHOCK-TIMMY-H


FONTAINE:
   Ya hemos dicho que su figura se hace cada vez más patente, pero seguimos sin conocerlo realmente. Ryan empieza a temerlo y nostros tambien..., pero Atlas nos tranquiliza y nos dice que está muerto y bien enterrado. No tenemos porqué dudar de nuestro amigo Atlas.


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TENENBAUM:
   Conocemos algo más a la doctora gracias a varios diarios. Según vamos salvando a sus niñas, ella nos recompensa con regalos que las propias Little Sister dejan junto a los Jardines de Recolectoras, dentro de un oso de peluche. Pero, ¿Por qué dentro de un peluche? Para evitar que sea descubierto por cualquier splicer y se lleven el Adam y los plásmidos y tónicos que contienen. ¿Quién va a pensar que en un muñeco va a haber algo?. Es brillante


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MARISKA LUTZ:
   Es una historia secundaria dentro de la trama principal, pero me gusta especialmente. Mariska Lutz es una madre desesperada que busca a su hija. Se da cuenta de que se ha convertido en una Little Sister y lanza un mensaje desgarrador intentando que vuelva a casa. Cuando se da cuenta de que esto no es posible, se encierra con su marido (Sam), en una habitación y se suicidan ambos, tomando un montón de pastillas.


BIOSHOCK-NEPTUNE'S-BOUNTY-MARISKA-LUTZ



MASHA:
   Es la hija de Mariska y Sam. No sabemos gran cosa de ella aunque podemos ver su foto junto a los cuerpos ya inertes de sus padres, cuando era una niña normal. Tal vez sea una de esas Little Sister que vamos rescatando.


BIOSHOCK-MASHA



BILL MCDONAGH
   Ya conocimos al bueno de Bill en un diario del Pabellón Médico. Aquí vuelve a quejarse de la dejadez de Ryan respecto a las continuas vías de agua que están inundando Rapture. Posee un establecimiento en Neptune's Bounty. Es una taberna que, además, tiene una serie de habitaciones para pasar la noche (es una especie de posada). Al igual que ocurría con Sullivan, fue contratado por Andrew Ryan. Era su contratista y le conoció en tierra firme: le gustó su personalidad y lo trajo a Rapture para ayudarle a crear su particular mundo. Bill no para de quejarse y esto termina enfadando a Ryan, que decide acabar con él. Encontramos su cuerpo en una de las habitaciones de su propio local.

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BIOSHOCK-BILL-MCDONAGH



PEACH WILKINS
   Desde el primer momento, nos inquieta la presencia de este hombre. Nuestro primer encuentro con él es a través de una rendija de una puerta metálica en Pescados Fontaine. Sin conocernos, nos da un lanzagranadas a cambio de que fotografiemos a 3 splicer araña, con el fin de conocerlos mejor y prepararse para enfrentarse a ellos. Una cosa está clara: no quiere saber nada de Fontaine. Le teme, sabe de lo que es capaz y no quiere un enfrentamiento frontal con él. Uno de los diarios habla de Sammy G., un compañero suyo que acabó muy mal por rebelarse contra Ryan.


BIOSHOCK-PEACH-WILKINS

BIOSHOCK-PEACH-WILKINS


  • ELEMENTOS / SUMINISTROS

BANCO GENÉTICO
   Otra de las extrañas máquinas que nos encontramos en Rapture. En ella podemos administrar los diferentes plásmidos y tónicos que vamos a llevar equipados, sustituir unos por otros, cambiarlos, etc. Hay varias máquinas de este tipo repartidas por el fondo del Océano y serán de gran utilidad cuando nuestro número de plásmidos y tónicos sea elevado.


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OSO DE PELUCHE:
   Es una brillante idea, propia del ingenio de la Doctora Tenenbaum, para hacernos llegar algunos regalos (Adam, dinero, plásmidos, tónicos, etc), y mantener alejados a los splicers. ¿Quién iba a buscar dentro de un osito de peluche?. A veces, las ideas que parecen más simples, son las mejores.


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MINAS DE PROXIMIDAD
   Las minas de proximidad son munición del lanzagranadas. Su principal característica es que se pegan a cualquier superficie y se activan cuando algo o alguien pasa sobre ellas. Son especialmente efectivas contra los Big Daddies.

BIOSHOCK-MINAS-PROXIMIDAD

BIOSHOCK-MINAS-PROXIMIDAD




GRANADAS DE FRAGMENTACIÓN.
   Las granadas de fragmentación son también munición del lanzagranadas. Son tremendamente útiles contra Big Daddies, aunque es difícil ser preciso con ellas.


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BIOSHOCK-GRANADAS-FRAGMENTACIÓN



TERMODIRIGIDAS
   Es la munición del lanzagranadas más difícil de encontrar, pero cuando lo hacemos tenemos un gran poder en nuestras manos. Las granadas termodirigidas utilizan el movimiento y el calor para dirigirse a sus objetivos, cambiando incluso de dirección en el aire para acertar el impacto. No hace falta decir que los Big Daddies las temen.


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PANEL O CIERRE DE SEGURIDAD
   Hay multitud de ellos repartidos por todas las zonas de Rapture. Sirven para apagar las alarmas cuando somos detectados por las cámaras de seguridad. Por un módico precio, la alarma se apaga y, lo que es mejor, los bots que nos persiguen caen al suelo y podemos piratearlos y convertirlos en aliados (hasta un máximo de dos).


BIOSHOCK-PANEL-CIERRE-SEGURIDAD


PELÍCULA DE LA CAMARA
   La cámara de investigación se convierte en una de nuestras mejores armas y para funcionar sólo necesitamos encontrarla y, después, tenerla cargada con varios rollos de película. Podemos encontrarla en sitios dispares y también podemos comprarlos en algunas máquinas expendedoras.


BIOSHOCK-ROLLO-PELÍCULA-CÁMARA

JARDIN DE LAS RECOLECTORAS
   En este nivel hay un Jardín de las Recolectoras, que contiene lo siguiente:
  • Ranura de plásmido .................. 100
  • Mejora de salud ........................... 80
  • Mejora de Eve ............................. 80
  • Plásmido Enfurecer ..................... 60
  • Plásmido Estallido Sónico ........... 40
  • Plásmido Muñeco de Tiro ............ 60
  • Plásmido Ráfaga Invernal ........... 60
  • Tónico Nutrición Extra ................. 20
  • Tónico Machacamáquinas .......... 20
BIOSHOCK-JARDÍN-RECOLECTORAS


   En nuestra partida, llegamos a Neptune's Bounty con 40 de Adam y rescatamos a 3 Little Sister (80 de Adam por cada una) y Tenenbaum nos regala otros 200 en un oso de peluche, hasta tener un total de 480. Con ellos compramos:
  • Mejora de Salud (80)
  • Mejora de Eve (80)
  • 2 Ranura de Plásmido (100x2=200)
  • Plásmido Estallido Sónico (40)
  • Tónico Nutrición Extra (20)
  • Tónico Machamáquinas (20)

   Es decir, teníamos 480 de Adam, gastamos 440, con lo que nos quedan 40 de Adam al salir del nivel.




VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!






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