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01 diciembre 2019

BIOSHOCK: HISTORIA -1-

BBYMASJUGANDO-BIOSHOCK

1) BIENVENIDO A RAPTURE 

a) Un accidente de avión, un faro y Rapture:


   Transcurre el año 1960 y estamos sobrevolando el Océano Atlántico, camino de Inglaterra para visitar a unos primos. Pero sufrimos un tremendo accidente de avión, del que parecemos ser el único superviviente. A duras penas, conseguimos llegar a la superficie antes de ahogarnos. A nuestro alrededor, sólo se ve destrucción, parte del avión en llamas y una luz en la lejanía que nos atrae. El fuego que nos rodea nos permite salir por un estrecho pasillo de agua entre las llamas, mientras otras partes del avión siguen explotando y hundiéndose.


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   Para nuestra sorpresa, esa luz que veíamos antes parece ser de un tremendo edificio, una especie de faro..., ¡en mitad de la nada!. Pero, ¿qué hace aquí esa construcción?, ¿Por qué hay un faro en medio del Océano Atlántico?, ¿Quién lo habrá construido y para qué?. Nuestras circunstancias no nos dejan muchas alternativas así que avanzamos hacia él y nos metemos dentro.

   Tras nosotros se cierran las puertas y se encienden las luces. Algunas frases o slogans llenan las paredes:
  • Ni dioses ni reyes. Sólo el hombre.
  • ¿En qué país hay sitio para gente como yo?
  • Un hombre construye, un parásito exige su parte.
  • La gran cadena.
  • Ciencia. Industria. Arte.

   Todas estas expresiones parecen pertenecer a una misma persona, a un tal Andrew Ryan. Sólo podemos seguir adelante. Nos metemos en una batisfera (una especie de minisubmarino), accionamos la palanca y comienza el "lavado de cerebro": un vídeo promocional del tal Ryan que nos muestra los motivos por los cuáles ha decidido crear esta ciudad en el fondo del mar.

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    "Soy Andrew Ryan y tengo una pregunta que hacerte: ¿Acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente?. No, dice el hombre de Washington. Pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano. Pertenece a Dios. No, dice el hombre de Moscú. Pertenece a todos.


   Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto. Elegí lo imposible. Elegí... Rapture. Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor. Donde el científico no estaba limitado por la nimia moral. Donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños. Y con el sudor de tu frente, Rapture también puede ser tu ciudad".


   Nunca habíamos oído hablar de una ciudad en el fondo del mar. ¿Cómo es posible?. Mientras la batisfera avanza, oímos una conversación de radio entre un tal Atlas y un tal Johnny que hablan de nosotros y de nuestra llegada, de que hay una batisfera que se ha puesto en movimiento. En ese momento entramos en una zona más angosta y la batisfera sube hacia lo que parece ser la zona de salidas y entradas de la ciudad.

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   Al llegar, vemos como una extraña criatura con forma semi-humana (un splicer), ataca a Johnny, acabando con él. Nos ve a través del cristal y ataca la batisfera, intentando entrar en ella. Por suerte, no lo consigue y acaba marchándose resignada. En ese momento, Atlas nos dice que es un golpe de suerte que sigamos con vida y que nos ayudará a ir a Terreno Elevado, pero antes debemos coger la radio de onda corta.

   Como preveíamos, estamos en una estación de batisferas, pero las cosas están demasiado tranquilas. El lugar parece abandonado y en el suelo podemos encontrar los restos de una manifestación y algunos carteles con frases contra Andrew Ryan:
  • Rapture ha muerto.
  • No somos propiedad de Andrew Ryan.
  • Pongámosle fin, déjanos subir.

   De momento no tenemos mucha más información. Bastante tenemos con intentar evitar a la splicer que nos acosa y canta de forma tétrica. Un cartel de "Cancelado" y otro que dice "Todos los viajes en batisfera quedan anulados", confirman nuestras sospechas de que las cosas no van bien aquí.

   Lo que vemos es una ciudad en el fondo del mar en plena decadencia. Varias maletas tiradas por el suelo y el desorden general así nos hacen pensar. Pero peor estábamos en el medio de mar, nadando en un agua congelada, tras el accidente, así que decidimos hacer caso a Atlas y avanzar.

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   Lo hacemos hasta que la splicer nos encuentra y cuando todo parece perdido, aparece una especie de dron o robot volador enviado por Atlas, que nos salva la vida. No podemos ir desarmados así que cualquier cosa nos servirá. Cogemos lo que creemos que puede ser más contundente: una llave inglesa.

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   Avanzamos algo más tranquilos con la llave en la mano y pasamos bajo una puerta con un cartel que reza "Bienvenido a Rapture: la oportunidad aguarda". Rompemos unas piedras que nos impedían el paso y un hombre con el rostro desfigurado nos lanza un sofá en llamas por las escaleras.

   Después de alguna pequeña escaramuza con splicers llegamos a una sala con dos pisos. Arriba hay una máquina llamada Jardín de las Recolectoras. Atlas nos pide que nos pinchemos con una jeringuilla un extraño y viscoso líquido. Nos negamos en primera estancia, pero Atlas consigue convencernos de ello con buenas palabras. Los efectos secundarios nos hacen caer y, todavía aturdidos, conocemos de cerca a un enorme monstruo de metal que los splicers llaman Big Daddy. Va acompañado por una "inocente" niña con un extraño artilugio en su mano.

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   Nos despertamos sobresaltados. Atlas nos dice que hemos conseguido el Electrorayo, un poder que sirve para soltar una pequeña descarga eléctrica sobre cualquier objeto o persona. Asombrados de nuestros nuevos poderes, pero ansiosos por probarlos, lanzamos una pequeño rayo a un interruptor junto a una puerta y está se abre.

   Avanzamos por un imponente tubo acristalado que nos permite ver el fondo del mar y el resto de Rapture, pero cuando estamos disfrutando de las vistas, vemos como una parte del avión en el que viajábamos, se estrella contra dicho tubo, abriendo una gigantesca vía de agua. Debemos salir rápido de allí. Una serie de esclusas comunican las distintas áreas de la ciudad e impiden que toda ella se inunde. 

   Seguimos investigando el lugar cuando, de repente, oímos un splicer. Atlas nos aconseja que usemos el Electrorayo contra él y luego le golpeemos con la llave inglesa.

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   Así lo hacemos y dado nuestro éxito, la figura de Atlas comienza a convertirse en nuestro principal y único amigo aquí abajo. Subimos unas escaleras y vemos como un ascensor cae desde muy alto y explota contra el suelo. Un splicer en llamas se dirige hacia nosotros. No tenemos un segundo de respiro. Subimos en otro ascensor, el único que parece que queda operativo. En el trayecto, Atlas nos cuenta que tiene familia y que tenemos que ayudarle. Tenemos que ir a Neptune's Bounty.

   El ascensor se para. A la izquierda hay un pequeño altar, pero es lo que oímos a la derecha lo que llama nuestra atención. Una señora está cantando, y no precisamente una "nana" junto al carrito de un bebé:
   "Cuando papá esté muerto y enterrado, mamá te venderá al contado. Cuando mamá se haya ido, te quedarás sola y desvalida. Cuando te quedes sola, no tendrás quien te cante esta canción... Ahora calla... Mamá se ha ido y papá también. Un momento... esto está pasando antes y no... ¿por qué no estás aquí? ¿Por qué es hoy y no entonces cuando eras cariñosa y dulce? ¿Por qué no puede mamá ponerte en su pecho y sentir tus dientes? Oh no, no, no...".

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   Sobrecogidos, creo que no necesitamos escuchar nada más. La dejamos fuera de combate.y nos acercamos al carrito a ver al bebé. No hay tal..., ¡es una pistola!. No me gusta todo lo que está ocurriendo aquí abajo, pero ¿tenemos una opción mejor?. Está claro que no, así que seguimos andando hasta llegar al Restaurante Kashmir.



VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!



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