MUNDO BIOSHOCK 2
1) COMPLEJO DE LUJO ADONIS
- DIARIOS:
Diario 1 de 7: ¡Atención: trabajadores! - Attention: Workers! (Big Kate O'Malley).
Se encuentra en los Baños Adonis, cerca del generador (que luego activamos), y de la propia piscina.
"Agh... Lección 1: ahora estáis bajo el océano. Si sentís la lluvia caer sobre el sombrero, es que estáis despedidos. Lección 2: ¡Podéis arrancar un generador muerto con una chispa directa, pero antes sacad a todos del agua! A esos capullos ricachones les acojona ver un fiambre lanzando rayos, ¿me seguís?".
Big Kate parece ser la dueña del Complejo o la persona que está al mando de los empleados. Dice pocas cosas, pero de una manera directa y clara: no quiere vías de agua, ni accidentes con el generador, ni problemas con los clientes.
Diario 2 de 7: En Forma - Fitness (Rachelle Jacques).
Se encuentra dentro de la sauna.
"Mi marido es un calzonazos. Se gasta el sueldo en tónicos genéticos para que parezca que está en forma... ¡y así tener una excusa para pasarse el día sentado escuchando novelas en la radio! Y yo le digo: "Stephen, si quieres estar en forma, ven a nadar unos largos conmigo, al estilo tradicional. Lo que se te está atrofiando es la mente". Creo que voy a empezar a echarle potenciador cerebral en la comida...".
Es un reflejo de aquello en lo que se ha convertido Rapture. Los plásmidos lo hacen todo o casi todo... incluso pueden modelar tu cuerpo y mantenerte en forma. Esta mujer se queja de que su marido abusa de ellos. Todo iba bien hasta la última frase del diario, cuando ella misma dice que va a usar lo que tanto critica. Fiel reflejo de la sociedad.
Diario 3 de 7: A Mi Hija - To My Daughter (Sofia Lamb).
Se encuentra en los primeros baños que encontramos en el juego, concretamente en el de las mujeres (Dames).
"A mi hija Eleanor... Muy pronto nacerás y Rapture será tu hogar. Se te criará como a mí, para hacer prosperar el bien común mediante la psiquiatría social. El potencial de esta ciudad es incalculable, Eleanor... pero nuestras creencias son mal recibidas. La vida será difícil. Pero la revolución es siempre cara. Si tenemos paciencia con ella... Rapture vendrá a nosotros".
Se me plantean un montón de dudas y preguntas. Si Eleanor es nuestra hija y Lamb dice que es "su hija"... ¿Es Lamb mi mujer? ¿Soy yo el padre biológico de la niña o sólo su protector? ¿Por qué alguien querría que su hija fuera una Little Sister? ¿A qué tipo de creencias se refiere? ¿De qué tipo de revolución habla? Demasiadas preguntas sin respuesta de momento. Habrá que esperar.
Diario 4 de 7: Retorno - Return (Tenenbaum).
Se encuentra en el Patio (Courtyard), en una gran sala donde electrocutamos a dos splicers enemigos bajo una pequeña pasarela.
"He vuelto a Rapture después de tantos años. Las pequeñas que rescaté han crecido y ya no me recuerdan. Después de lo que les hice, fue un placer que me olvidaran. Pero ahora las niñas se desvanecen junto al mar, por todo el mundo. Secuestradas. Y he vuelto... con miedo de lo que sé: Alguien está creando nuevas pequeñas... continuando mi trabajo, mis pecados. Debo detenerlo, aunque muera en el intento".
Lo primero: si no habéis jugado a Bioshock 1:
- Os perdéis una experiencia única.
- No entenderéis partes del resto de la saga, ya que todo está hilado.
- ¡Jugarlo! ¡Jugarlo! ¡Jugarloooooooo!.
Por primera vez, vemos a Tenenbaum totalmente arrepentida de lo que hizo en su momento, rompiendo con esa ambigüedad que marcaba su personalidad y sus actos. Alguien está continuando su macabra labor con las Little Sister: las niñas del mundo están siendo raptadas y Tenenbaum ha vuelto para intentar evitarlo.
Diario 5 de 7: La Llaman Rapture - They Called It Rapture (Mark Meltzer).
Se encuentra en el Atraque de Batisferas.
"Casi muero en el intento, pero aquí está, es real. ¡Rapture! Aquí trajeron a mi... mi pobre niñita. Por lo que vi en el submarino, gran parte de la ciudad está en ruinas. Pero había algunas luces y formas en movimiento. Deambulo... Asustado, supongo. Igual si encuentro a esta tal "Doctora Lamb" de la que hablan por megafonía... doy con Cindy también".
Es el desgarrador relato de un padre al que han secuestrado a su hija y la han traído a Rapture. De ella, sabemos que se llama Cindy y que, seguramente, es ahora una de las Little Sister que "trabajan" para la Doctora Lamb. Tal vez, todavía no sea demasiado tarde. Dicen que la esperanza es la último que se pierde.
Diario 6 de 7: Generación - Generation (Andrew Ryan).
Se encuentra en la sala donde nos enfrentamos a la Big Sister.
"Ayyy... Diane insistió en que pasásemos una semana en el Adonis y me encuentro con que ya estoy buscando un descanso de mis vacaciones. Cuando le parece necesario amonestarme por trabajar, las palabras se disuelven en un interminable balido animal. Fundé Rapture para liberarme de todo... ¡Para vivir entre los que nos sentimos pagados por el trabajo! Pero cuando Diane habla de tener un hijo conmigo... todo se detiene. Hasta ahora nunca había pensado en mi legado. Quizá... Quizá después de Año Nuevo".
Andrew Ryan en estado puro. Para él, lo más importante es Rapture, por encima de cualquier cosa, persona o animal. Tengo personas cercanas que, sin llegar a ese extremo, piensan igual... y es triste.
Diario 7 de 7: Huída de Rapture - Escape From Rapture (Sammy Fletcher).
Se encuentra cuando vamos caminando hacia el Expreso Atlántico, después de que la Big Sister inunde la zona. Hay que estar atento, ya que se encuentra en el cadáver que hay en una batisfera.
"- Bien, diario... ¡Última entrada!... ¡Lizzy y yo hemos encontrado una batisfera y volvemos a casa! Nos mantuvimos al margen de la recombinación y ha merecido la pena. ¡Próxima parada: el exterior!
- Te quiero... Tú nos salvaste Sammy. Fuiste tú, mi amor. Sofía Lamb no puede mantenernos aquí. Yo... (ruido)... ¿qué es ese ruido?.
- ¡Dios mío! ¡Nos han visto! ¡Es Lamb! ¡Torpedo!. Intentaré...
- (ruido de impacto, gritos de terror y agonía de dos personas ahogándose)".
Hubo gente que no cayó en las recombinaciones, que no consumía plásmidos. Cuando la cosa se complicó, esas personas trataron de salir de allí... pero Lamb no lo permitía.
- LUGARES:
RAPTURE:
Es la mágica ciudad submarina que Andrew Ryan fundó en el fondo del Océano Atlántico. El estado de la misma es aún más decadente (10 años más tarde que los sucesos del primer Bioshock), pero tiene "algo mágico", algo que no se puede describir con palabras, que nos atrae y nos deja omnubilados.
COMPLEJO DE LUJO ADONIS (ADONIS LUXURY RESORT):
Un lugar reservado para la clase alta de Rapture. Los afortunados en visitarlo recibían todo tipo de tratamientos relajantes y rejuvenecedores (incluyendo la ingesta de plásmidos y tónicos).
BAÑOS ADONIS:
Destaca la gran piscina en su parte central... Lástima que ahora sea un vertedero de bacterias. Bañarse en un piscina como esta, con esas vistas del fondo marino, tenía que ser una auténtica gozada.
TERAPIAS DE PLÁSMIDOS (PLASMID THERAPIES):
Ya hemos hablado de la piscina, pero no todo acababa aquí. El progreso en Rapture era más avanzado que en la superficie y había una enorme lista de tratamientos de todo tipo: adelgazantes, estéticos... y los plásmidos y tónicos eran parte fundamental de los mismos.
SAUNA:
Una de los pocas salas en la que los dueños del Complejo de Lujo Adonis, no introdujeron demasiadas modificaciones (son prácticamente iguales a las que podemos ver en cualquier balneario de la superficie).
SALAS DE TRATAMIENTO (TREATMENT ROOMS):
Eran habitaciones o salas de tratamientos normales, muy amplias eso sí, pero normales. Lo único especial eran los productos que se usaban para realizar dichos tratamientos: Adam, plásmidos, tónicos...
BAÑOS DE BIOSHOCK:
Seguramente cuando Ken Levine y el resto del equipo desarrolló el juego, no pensaron en que se convertirían, con el paso de los años, en uno de los iconos del juego (algo en lo que incidieron en Bioshock Infinite).
ADONIS POOL SPA:
PATIO (COURTYARD):
Parece ser que era una pequeña zona para pasear, sentarse a conversar o leer un libro. Hoy en día, es un lugar más que evitable, especialmente por el desagradable olor del agua estancada.
ATRAQUE DE BATISFERAS:
En este segundo juego de la saga, los viajes no se harán a través de las batisferas, sino por medio de una red de tranvía por todo Rapture. Pero seguro que a los nostálgicos del primer Bioshock os gustará pasaros por esta pequeña zona.
GRAN VESTÍBULO:
En él se cruzaban las distintas zonas del complejo. También se encontraban aquí los ascensores para dirigirnos a las diferentes salas de tratamientos y la recepción.
SALÓN DE BANQUETES DEMETER (DEMETER'S BANQUET HALL):
El complejo era espectacular, ya ha quedado claro. Tal era su inmensidad que contaba con un maravilloso Salón de Banquetes, un lugar idóneo para celebrar grandes acontecimientos: fiestas, bodas o celebraciones de cualquier tipo.
MAINTENANCE DEPOT (DEPÓSITO DE MANTENIMIENTO):
No hay que olvidarse de que estamos en el fondo del Océano Atlántico. Los Big Daddies estaban preparados para andar por aguas profundas, pero necesitaban una pequeña sala para pasar de Rapture al fondo del mar y viceversa. Para eso, estaban los Depósitos de Mantenimiento, que seguían el mismo proceso que se utiliza en los submarinos para entrar y salir de los mismos sin que se inunde la nave.
- ARMAS Y MEJORAS DE ARMAS:
PERFORADORA:
Nuestro protagonista es un Big Daddy, concretamente uno conocido como Sujeto Delta. La jugabilidad cambia bastante con respecto al personaje humano (Jack) que llevábamos en la primera entrega de la saga. En este caso, los ataque a melé o cuerpo a cuerpo con la icónica llave inglesa, han sido sustituidos por un poderoso brazo metálico perforador, en forma de taladro gigante. Eso si, hay que tener cuidado de no malgastar el combustible que hace que funcione.
REMACHADORA:
Es la primera arma como tal que encontramos en el juego (aunque, en realidad, en los Baños Adonis, podemos encontrar una llave inglesa, pero no podemos usarla. Es sólo una referencia más al primer Bioshock). La remachadora o pistola de remaches es un arma semiautomática, de un solo disparo y que lanza los llamados "remaches". El arma puede ser mejorada en un futuro y podemos encontrar tres tipos de munición. En este primer nivel encontramos remaches normales.
Remaches normales |
- PLÁSMIDOS Y TÓNICOS:
ELECTRORAYO:
Es el primer plásmido que conseguimos en el juego, al igual que ocurrió en la primera entrega de la saga. La forma de conseguirlo es similar: hay un jardín de las recolectoras y nos lo inyectamos (ya hemos dicho en alguna ocasión que es nuestro plásmido preferido y, seguramente, uno de los más eficaces). Nos permite lanzar rayos cargados de electricidad para aturdir y paralizar a los enemigos, o electrocutarlos si están sobre una superficie húmeda.
- ENEMIGOS / PERSONAJES:
SUJETO DELTA:
Es el protagonista del juego, el personaje que manejamos. Pero ya conocemos algunos datos importantes:
- Que somos un Big Daddy.
- Que Sofía Lamb nos robó a nuestra hija y nos obligó a suicidarnos.
- Que hemos resucitado 10 años más tarde en un vitacámara.
BIG DADDY:
Los Big Daddy son los encargados de acompañar y proteger a las Little Sister mientras éstas recolectan Adam.
LITTLE SISTER:
Las Little Sister son también conocidas como Recolectoras, ya que se encargan de "recoger" el Adam de los cadáveres que llenan Rapture.
SPLICERS:
Son seres humanos modificados genéticamente por la ingesta masiva de plásmidos y tónicos. Hay de varios tipos, pero no parecen demasiado rival para nuestro brazo perforador.
SOFÍA LAMB:
De momento, nuestra primera impresión de ella no es nada buena: nos robó a nuestra hija y nos "obligó" a suicidarnos. Por si esto fuera poco, cada cinco minutos habla por la megafonía lanzando proclamas y tratando de "lavar" el cerebro a todo el mundo... Ha escrito un libro titulado "Unidad y Metamórfosis" de dudable moralidad... Un ángel.
TENENBAUM:
Es la única persona que no ha tratado de matarnos aquí abajo. Hemos mantenido un par de conversaciones breves con ella por medio de la radio y nos ha pedido que nos encontremos con ella en el Atlantic Express (Expreso Atlántico). Esta "nueva" Tenenbaum sí está arrepentida de todo lo que hizo y trata de enmendarlo.
BIG SISTER:
Este extraño "bicho metálico" tiene la fuerza de un Big Daddy pero, además, posee una agilidad y velocidad que, de momento, la convierten en una rival temible. Hemos tenido nuestro primer encontronazo con ella y no hemos salido muy bien parados. Menos mal que ha decidido marcharse.
BIG KATE O'MALLEY:
Lo único que sabemos de ella es a través del Diario 1. Parece ser la dueña del Complejo de Lujo Adonis o la persona encargada del personal. No parece gustarle demasiado la gente que ocupa el Complejo porque les llama, despectivamente, "ricachones". Eso si, parece estricta y no perdona ningún error de sus empleados.
SPLICER MATÓN:
Ya los conocemos de nuestra primera aventura en Rapture. Son splicers que se caracterizan por ataques melé o cuerpo a cuerpo (ya sea con una llave inglesa o cualquier otro elemento contundente).
SPLICER ESCUPEPLOMO:
Estos splicers no han variado prácticamente nada. Se caracterizan por llevar armas de fuego de pequeño calibre (pistolas sobre todo).
RACHELLE JACQUES:
Una mujer de clase alta que se queja de lo vago que se está volviendo su marido... Poco más, al menos de momento.
ELEANOR:
Es nuestra hija. Antes de morir, Lamb se la llevó. Ahora nuestro único objetivo es encontrarla. Nuestra conexión con ella era muy especial, tanto que incluso nos permitía comunicarnos mediante telepatía. Parece que está dejando algunas pistas y señales para que podamos encontrarla.
MARK MELTZER:
Es el padre de una niña que ha sido raptada en la superficie, cerca del mar, y ha viajado en un submarino a Rapture en su búsqueda. Creo que cualquier persona en su lugar haría lo mismo: cualquier cosa es poco para recuperar a un hijo perdido o, peor aún, secuestrado.
ANDREW RYAN:
Qué podemos decir de Andrew Ryan a estas alturas. Es el creador e inductor de Rapture. Murió a manos de Jack pero todavía hay cientos de referencias a él, ya sean conversaciones, diarios, cuadros...
SAMMY FLETCHER:
Él y su pareja Lizzy tratan de escapar de Rapture..., pero Lamb no lo permite y cuando intentaban huir en una pequeña batisfera, los destruye con torpedos.
- ELEMENTOS / SUMINISTROS:
VITACÁMARAS:
Uno de los "fantásticos" inventos del Doctor Suchong y su personal. Era capaz de devolver a la vida a las personas... nada más y nada menos. En este caso, es el Sujeto Delta, nuestro protagonista, el afortunado.
COMBUSTIBLE:
Necesario para que la perforadora, principal arma a melé de la aventura, funcione, ya que no somos un ser humano, al menos no al 100 por 100. Somos un Big Daddy: el Sujeto Delta.
CARNE ENLATADA:
Uno de los muchos consumibles que proporciona salud.
LATA DE ALUBIAS:
Dan salud a nuestro personaje.
BOTIQUÍN:
Podemos llevar un máximo de 5 y nos permiten recuperar parte de la salud perdida. En el primer juego podíamos llevar hasta nueve, lo que hace que está segunda entrega sea algo más complicada, al menos en este aspecto.
JERINGA DE EVE:
Al igual que hemos dicho para los botiquines, sólo podemos llevar un máximo de 5 jeringas de Eve equipadas (en el primero, el tope máximo también era 9). El Eve nos permite lanzar o utilizar los plásmidos que vamos encontrando.
CAJA REGISTRADORA:
Otra de las múltiples referencias al primer juego. Suelen contener, como es lógico, dinero. En Rapture usaban como moneda el dólar (Realmente me sorprende que Ryan no inventará una moneda nueva o incluso otra forma de comerciar... En definitiva esa era una de las razones de la creación de Rapture: huir del capitalismo, del comunismo, de la religión...).
DÓLARES:
Sirven para comprar consumibles (que nos den salud o eve) y munición. También podemos usarlo para abrir ciertos baños que requieren que insertemos 5 dólares (normalmente la recompensa es mejor que lo gastado).
CIGARRILLOS:
Otro de los iconos clásicos de la saga: ganas un poco de Eve pero pierdes algo de salud.
DISPENSADOR DE EVE (EVE DISPENSER):
Es una de las nuevas máquinas de este segundo juego. Como su propia nombre indica, proporcionaban jeringas de Eve a quien así lo solicitaba (podemos llevar un máximo de 5).
JARDÍN DE LAS RECOLECTORAS (GATHERER'S GARDEN):
Aquí obtenemos nuestro primer plásmido: el Electrorayo (todo muy similar a la primera entrega). Suponemos que en posteriores niveles, podremos comprar plásmidos, ranuras, tónicos, etc.
COLA HOP UP:
Refresco que sirve para ganar algo de Eve.
BOTE DE LUCIÉRNAGAS:
Después del "mensaje telepático" de Eleanor y, junto al Jardín de las Recolectoras donde cogeremos nuestro plásmido del Electrorayo, hay un inquietante bote de cristal lleno de luciérnagas. De hecho se puede interactuar con él rompiéndolo. De momento, pienso que sólo es algo que le gustaba a Eleanor y nos lo deja como pista o señal de que vamos bien encaminados. Tal vez en un futuro tengan otro significado.
AGUA MINERAL
También aumenta nuestra reservas de Eve.
ASPIRINA:
Ganas Eve consumiéndola.
VITAMINAS:
Ganas una pequeña cantidad de Eve.
SARDINAS:
Un consumible que aumenta ligeramente nuestra salud.
MUNICIÓN DE LA REMACHADORA:
De momento sólo hemos encontrado la munición normal: los remaches.
EASTER EGG (RESTOS DEL AVIÓN):
Cuando la Big Sister destroza el cristal e inunda el Salón de Banquetes, tenemos que atravesar una pequeña zona por el fondo marino. Estamos en el exterior de la ciudad y podemos ver edificios emblemáticos y que ya conocemos del primer videojuego y otros que serán parte fundamental de esta segunda historia. Pero hay que destacar el Easter Egg o Huevo de Pascua que nos encontramos justo antes de llegar a Atlantic Express (al Expreso Atlántico): si miramos hacia arriba, podremos ver, encallado en unas rocas, una parte del fuselaje del avión en el que Jack tuvo aquel "accidente" y que desembocó en Bioshock 1, algo que cuando lo descubrimos nos encantó, como a todos los amantes de esta saga y de este tipo de guiños.
CÓDIGO DE LA SAUNA:
Es ya un clásico de la saga que haya determinadas salas a las que sólo podamos acceder a través de un código. En este caso, podemos entrar a una sauna con el código 1540, que lo obtenemos del propio cristal empañado de la puerta. Curiosamente, en el primer Bioshock, la primera puerta se abría con 0451... Los mismos números pero en distinto orden. No son pura coincidencia. Ya en otros juegos de los creadores, como System Shock, aparecían códigos parecidos. Por internet circulan dos teorías al respecto:
- La que parece más verosímil es que sea una referencia a la obra de Ray Bradbury de 1953, llamada Fahrenheit 451.
- La otra teoría habla de que esos números podrían ser alguna fecha representativa para Ken Levine o alguno de los desarrolladores principales (pero la primera teoría es la más extendida y la que parece más verosímil).
VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!
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