EPISODIO 2
ATLANTIC EXPRESS
- Estamos en el Expreso Atlántico. A nuestra llegada, Tenenbaum nos habla. A lo lejos vemos un cartel de Atlantic Express bajo el que se escapa un splicer insultándonos. Hay varias taquillas a ambos lados con barrita energéticas, agua mineral, jeringas de eve y combustible.
- Seguimos avanzando y pasamos bajo otro cartel que indica que estamos en la Instalación de Mantenimiento del Expreso Atlantico (Atlantic Express: Maintenance Facility). Vuelve a hablarnos Tenenbaum, mientras seguimos andando y llegamos a la Plataforma de Reparación (Repair Platform). A la derecha queda un pequeño Almacén de Herramientas (Tool Storage). Dentro, sobre una mesa, encontramos la pirateadora automática y, junto a ella, hay una nueva máquina: un Dispensador de Herramientas (Tool Dispenser), donde podemos obtener dardos de pirateo automático (puedo acumular hasta un máximo de 9).
- Lanzamos el dardo a través de un hueco en un cristal roto y pirateamos a distancia el Control de la Puerta (Door Control). Con esto conseguimos uno de los trofeos más fáciles del juego (en este caso, lo necesitamos si queremos seguir avanzando):
Pirata a Distancia |
Has pirateado un objeto a distancia con un dardo. Como hay otros trofeo relacionado con esto, intentaremos, siempre que sea posible y tengamos suficientes dardos, piratear usando los dardos.
- Al entrar, encontramos en el suelo un bot de seguridad que podemos piratear (enésimo guiño al primer juego). Tras un pequeño pasillo llegamos al Taller Ferroviario 6A. Sufrimos el ataque de una pequeña oleada de splicers. En la pared hay un terminal de salud y, al lado, el acceso a Workshop (Talleres), donde destaca la presencia del Diario 1 de 8: La Gran Cadena Suena (Andrew Ryan).
- Ahora vamos hacia Gate Control (Control del Portón). Cuando vamos a activar la palanca, salta una pequeña escena: es una trampa parecida a la que nos tiende Ryan a nuestra llegada a Rapture, justo antes del Pabellón Médico. La sala en la que estamos empieza a quemarse y el suelo se abre bajo nuestros pies, cayendo a una zona inundada por el agua. Estamos en la Estación de Bombeo de Residuos de Mantenimiento. No hay mucho que investigar, sólo algún cadáver flotando con dinero y dardos de pirateo. Subimos unas pequeñas escaleras y salimos del agua. A nuestra derecha queda un ventilador al que volveremos más adelante.
- Seguimos las escaleras y llegamos a Drafting (Planos) que es el Almacén Administrativo del Expreso Atlántico. Tras una sala con planos inservibles, llegamos a otra vigilada por una cámara de seguridad que pirateamos desde lejos, provocando que salte la alarma y mate a un par de splicers que había en esa zona. Recogemos algunos suministros y vemos alguna curiosidad como una máquina de escribir antigua y un teléfono rojo de rueda (los más jóvenes no sabrán de qué hablamos). También hay remaches, comida, un botiquín...
- Llegamos a un pasillo donde a la izquierda hay una puerta cerrada (Taller 6B - Wokshop 6B) y a la derecha está Jet Postal Office, o lo que es lo mismo, la oficina de correos. Allí recogeremos el plásmido de Telequinesis y volvemos a la zona del ventilador que citamos antes. Usando dicho plásmido podemos coger el Diario 2 de 8: Sr. Diario (Eleanor Lamb). Como curiosidad decir que ésto no se podía hacer en el Bioshock original, en el que los diarios no se destruían y permanecían pegados a la superficie en la que estaban: no podían moverse ni atraerse.
- Volvemos a Jet Postal y accionamos el interruptor del control de correo neumático número 2. Está averiado (el tubo está roto), por lo que empezarán a "llovernos" un montón de objetos, destacando el Curalotodo del Dr Hollcroft entre otros suministros. Avanzamos por un pasillo con más escaleras y splicers: si escuchamos con atención podremos deducir que están hablando de Jack, el protagonista del primer juego. Están en un piso inferior al que nos encontramos pero podemos eliminarlos con facilidad, lanzándoles algunas bombonas "explosivas" con telequinesis. En ese mismo piso superior, encontramos sobre una mesa el Diario 3 de 8: Sólo una Moda (Prentice Mill).
- Bajamos las escaleras y registramos la zona, incluidos los 5 splicers que acabamos de eliminar. Podemos usar el electrorayo para abrir la puerta que nos lleva otra vez a Jet Postal, hecho que podemos hacer para recuperar más salud activando el tubo neumático averiado. En la zona del andén encontramos el Diario 4 de 8: ¿Qué le ha pasado a la gente? (Mark Meltzer).
- Caminamos por la Cafetería donde hay un terminal de salud y un dispensador de Eve. También hay un pequeño baño con un enorme agujero en la pared (otra de esas zonas a las que volveremos). Dentro de la Cafetería, está lo que sería el bar de la estación propiamente dicho. Nos colamos hasta la cocina y nunca mejor dicho, donde hallaremos el Diario 5 de 8: Ryan contra Lamb: Rivalidad (Sofia Lamb).
- Al volver al andén aparecerán nuevos enemigos pero es bastante fácil, incluso en esta dificultad. Cuando vamos a atravesar un gran portón que comunica dos zonas similares, la puerta cae y un splicer utiliza un tubo para atascar las ruedas dentadas de la maquinaria que ponen en funcionamiento dichas compuertas. Pero ya sabemos lo que hay que hacer: vamos a la zona de los baños y el agujero y con telequinesis desatascamos la máquina, abriendo el gran portón.
VIVA LOS VIDEOJUEGOS !!!
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